Zoom sur World of Warships

Après World of Tanks (rejouant les grandes batailles terrestres) et World of Warplanes (basé sur des affrontements aériens), le groupe Wargaming peaufine actuellement la développement de World of Warships, axé sur les grands conflits navals du XXe siècle.
Nous avons profité de la gamescom pour tester la première mouture jouable du dernier titre en date du géant biélorusse.

La maîtrise de la terre avec les tanks, la conquête du ciel avec les avions et, maintenant, la domination des mers avec les navires de guerre, la trinité des éléments est désormais en place dans le catalogue du groupe Wargaming et étend encore l'expérience des adeptes des combats mécaniques. Déjà présenté à la presse lors de l'E3, World of Warships revient à la gamescom de Cologne avec quelques modifications effectuées suite aux divers retours du salon américain et des quelques testeurs alpha. Le salon allemand étant l'événement idéal pour un deuxième round face aux médias, Wargaming avait également invité JeuxOnLine à tester son dernier bébé. On livre nos impressions sur ce futur mastodonte marin.

Un tutorial en PVE

Le test du jeu nous était proposé sous la forme d'une mission scriptée contre l'ordinateur qui devrait servir de tuto aux joueurs, une première pour la série. Le maniement des navires de guerres étant très différents des autres jeux, un petit tutoriel est donc nécessaire pour apprécier les subtiles différences entre un tank et, par exemple, un croiseur. Lors du test, seul le cuirassé (battleship en anglais) était disponible mais force est de constater que ce navire ne se contrôle pas du tout comme le tank, il faut vraiment apprendre à jouer d'une autre manière et il est bien plus facile de faire cet apprentissage contre l'ordinateur que face à 15 joueurs n'ayant que pour seule idée de vous envoyer par le fond.
L'objectif de la mission ? Votre flotte doit rejoindre un navire allié en difficulté sous les tirs de l'ennemi et l'escorter en zone sûre. Rien de bien compliqué en soi, tutoriel oblige, mais fort agréable et bienvenu. D'ailleurs, si les retours sur cette nouveauté se révèlent positifs, il ne serait pas impossible que ce type de missions PvE soit un peu plus développé en dehors du cadre du tutorial.

Les vastes étendues marines, un nouveau gameplay plus stratégique

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Première chose qu'on remarque, c'est le système de gestion de la vitesse du bateau. Comme dans les anciens navires que le jeu reproduit fidèlement, les commandes de vitesse sont Marche / arrière, arrêt, ¼ de vitesse, ½, ¾ et vitesse maximale. Exit donc le tank qui accélère ou ralenti quasi instantanément, bienvenue l'inertie inhérente aux bâtiments navals ! La gestion des déplacements des navires demandent plus d'anticipation car ils mettent plus de temps à s'arrêter et même à tourner. Plus vous allez vite, plus votre bâtiment prendra de temps pour stopper sa course. Cette petite subtilité devra être bien prise en compte lors de vos participations aux combats, surtout quand on sait que le positionnement de votre navire influe sur vos capacités de combats.

En effet, le cuirassé, le navire testé, possède quatre canons, deux à l'avant et deux à l'arrière. De ce fait, si vous attaquez de face, vous ne pourrez utiliser que vos deux canons frontaux mais vous serez aussi moins vulnérable aux attaques de front. A l'inverse, si vous attaquez de flanc, vos quatre canons seront utilisables pour plus de puissance d'attaque mais vous prenez le risque de subir des dégâts plus importants étant donné que vous êtes plus exposé, on n'est jamais à l'abri d'une torpille ! De plus, il faut anticiper les déplacements de ses adversaires pour attaquer car il faut prendre en compte le temps que met l'obus à atteindre sa cible.

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Il faut aussi bien gérer vos munitions, non pas qu'elles soient limitées, car il existe, au moins pour le cuirassé, deux types de munitions : explosives et perforantes. Le premier type explose à l'impact et provoque des dégâts et incendies en surface alors que le second pénètre le blindage en provoquant des dégâts bien ciblés. En fonction de la zone atteinte, l'obus perforant fera peu de dégâts ou un maximum, car chaque bâtiment à ses zones sensibles telles la salle des machines, les tourelles ou la réserve de munitions. De plus, changer de type de munitions prend du temps, les artilleurs devant retirer les obus du précédent type pour les remplacer par l'autre type, il vaut mieux éviter de procéder au changement de munitions au dernier moment sous peine de ne pas pouvoir tirer au bon moment.

D'autres actions disponibles augmentent encore l'aspect stratégique du jeu :

  • La réparation ordonne au personnel du navire d'éteindre les incendies à bord et de réparer une partie des dégâts mais en contrepartie, vous immobilise pendant quelques instants vous rendant ainsi plus vulnérable aux attaques.
  • La reconnaissance aérienne fait venir des avions dans la zone alentour pour explorer les environs et repérer les adversaires. Attention cependant, car ces avions peuvent se faire descendre (certains navires possèdent des batteries anti-aériennes automatiques) et donc rallonger le temps nécessaire à la recharge de la reconnaissance.
  • Il est aussi possible de régler sur la carte tactique, un pilotage automatique avec au maximum, trois points intermédiaires de changements de directions. Pratique pour planifier un plan de navigation et pouvoir se concentrer sur les alentours.
  • La possibilité de mettre la caméra sur la visée des canons, en mode vue première personne, aide à la précision des attaques mais il est aussi possible d'avoir une sorte de « bullet time » avec la caméra qui suit un des obus tirés pour observer clairement la zone d'impact et donc permet de mieux ajuster son prochain tir.

Choisir le bon moment pour freiner, tourner, changer de munition, attaquer ou activer les autres actions requiert donc un minimum de réflexion sous peine de ne pas pouvoir engager le combat correctement ou d'être une cible trop facile.

Différents navires, différents rôles

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Bien entendu, il y a différentes catégories de navires ayant chacune ses avantages et inconvénients à prendre en compte lors des combats car chacune à plus d'un type d'armes.

  • Le cuirassé (Battleship) : puissant avec une plus longue portée de tirs et fortement blindé, c'est une forteresse flottante mais peu rapide et peu maniable. Le freinage prendra plus de temps que les autres embarcations et les changements de directions aussi.
  • Le destroyer : c'est le navire équilibré, assez puissant et assez man½uvrable mais, surtout, il possède des torpilles dangereuses pour n'importe quel adversaire.
  • Le croiseur : maniable, rapide mais peu armé et faiblement blindé, idéal pour la reconnaissance et jouer les leurres.
  • Le porte-avions : peu de détails ont filtré sur cette imposante masse de métal mais ce navire devrait demander beaucoup de micro-management et apporterait un soutien aérien sur des longues distances. On peut aussi imaginer que sa taille et son poids le rendent très lent et difficilement man½uvrable, une cible de choix difficile à rater.
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L'interaction et complémentarité des différents types de navires sont mis à l'honneur et devraient permettre aux joueurs de développer différentes stratégies. Utiliser les croiseurs en reconnaissance puis en tant que leurre, histoire d'attirer une partie des ennemis dans un piège, utiliser un cuirassé comme bouclier pour protéger un allié mal en point... Et probablement bien d'autres tant les possibilités semblent énormes !

Une immersion profonde et une réalisation de qualité

Alors certes, cette nouvelle mouture aquatique est encore en phase d'alpha et les possibilités de tests étaient assez limitées mais la qualité des graphismes et l'immersion étaient belles et bien là. Utilisant un moteur interne, le jeu nous offre de naviguer sur des cartes maritimes énormes avec leurs lot d'obstacles offrant diverses possibilités tactiques (îles aux formes et hauteurs variées, rochers, etc.) et assez détaillés. Les rendus de l'eau et des éclairages sont très bien faits, assez réalistes, mais le plus impressionnant reste la qualité de reproduction des navires.

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Basés pour le moment sur les flottes américaines et japonaises de la seconde guerre, 85 bâtiments ont été fidèlement modélisés avec minutie et avec beaucoup de petits détails. Composés d'environ 200 000 polygones en moyenne, chaque navire a nécessité six mois de travail, entre l'étude des plans techniques et la finalisation de la modélisation. Un travail titanesque qui ajoute un réalisme supplémentaire à ce jeu et qui le classe probablement dans les plus fidèles aux navires réels.

L'un des changements effectués par rapport à la version présentée à l'E3 concernait la position de la caméra par rapport à votre navire qui était assez éloignée et donnait une vision très large et un côté stratégique mais qui, du coup, donnait l'impression de simplement observer l'unité plutôt que d'être pris dans l'action. Dans la version de la gamescom, la caméra était bien plus près du navire, pouvant aller jusqu'à la poupe (l'arrière), ce qui donne une vision bien plus dynamique de l'action et des déplacements. Nous ne sommes donc plus observateurs mais vraiment acteurs et bien plus immergé dans le combat ou, même plus simplement, dans la navigation de notre embarcation.

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Verdict

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Si World of Warships propose un gameplay plus lent que ses aînés, il est également plus stratégique et propose une ambiance bien différente des autres opus. Il est certain que c'est un bon jeu qui plaira aux amateurs de batailles navales et de stratégies ainsi qu'aux joueurs cherchant des sensations de jeu différentes du tank et de l'avion. Connaissant Wargaming.Net, il ne devrait pas avoir du mal à trouver son public et à se peaufiner avec le temps avec de nouvelles fonctionnalités, de nouvelles flottes et de nouvelles cartes. À quand un jeu rassemblant les trois gameplay en même temps ?

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