De la stratégie du « tout-en-un open world » d'Ubisoft

En l'espace de quelques années, Ubisoft, qui accusait un sérieux retard en matière de jeu en ligne, a fait drastiquement évoluer sa stratégie pour multiplier les titres online et systématiser le recours aux univers ouverts et connectés. Décryptage avec Thomas Painçon.

De la stratégie du « tout-en-un open world » d'Ubisoft

Longtemps, le groupe Ubisoft a accusé un vrai retard en matière de jeu en ligne. Le studio comptait plusieurs licences fortes (Rayman, Assassin's Creed, entre autres), mais ne les exploitait qu'au travers de jeux solo - au point de susciter le scepticisme des analystes financiers, saluant les résultats croissants du groupe, mais restant dubitatifs quant à l'avenir du groupe du fait de ses carences sur le marché du jeu « online ». Pour ces rasséréner ces actionnaires et accessoirement ne pas rater le coche du jeu online et digital, en 2000, Ubisoft faisait drastiquement évoluer sa stratégie et tentait l'aventure du jeu en ligne.
Modestement, d'abord, notamment au travers des Web MMO de sa filiale Ubisoft Blue Byte (avec The Settlers Online), puis plus intensément ensuite, au point qu'aujourd'hui la (quasi-)totalité des titres d'envergure du groupe (de Far Cry 3 à Watch_Dogs, de The Division à The Crew ou Assassin's Creed) plongent les joueurs au coeur d'univers ouverts voire persistants (reposant sur des gameplay open world), affichent des composantes online et mise sur une approche multijoueur. Autant de critères directement empruntés aux MMO et qui réussissent plutôt à Ubisoft puisque le groupe se veut aujourd'hui le troisième acteur occidental de l'industrie du jeu vidéo (derrière Activision Blizzard et Electronic Arts), mais qui interrogent aussi sur l'avenir du jeu massivement multijoueurs tel qu'on le connaissait il y a encore quelques années.
Nous avons saisi l'occasion des Digital Days 2013 d'Ubisoft, le 10 septembre dernier, pour soumettre ces problématiques à la sagacité Thomas Painçon, directeur marketing en charge du pôle digital chez Ubisoft (après avoir fait ses armes chez Vivendi Games à l'heure du rapprochement avec Activision Blizzard), qui explicite la stratégie online du groupe français et partage avec nous sa vision de l'avenir du secteur, notamment articulée autour de projets « tout-en-un et open world ».

Rattraper le retard avec les « laboratoires » du jeu en ligne

Capture d'écran The Settlers Online
Port

Les premiers investissements d'Ubisoft en matière de jeux en ligne se veulent des expériences, d'abord menée au sein du studio Blue Byte (le développeur allemand racheté en 2001 par Ubisoft) et qui se présente aujourd'hui comme l'un des fers de lance des initiatives « online » du groupe.
En 2011, Blue Byte lance quoiqu'il en soit The Settlers Online et progressivement, le jeu rencontre son public (très majoritairement allemands, à hauteur de 70% des joueurs actifs) et en 2013, le titre revendique neuf millions d'inscrits. Et en termes financiers, selon Thomas Painçon, cette seule version online en deux ans d'exploitation a généré un chiffre d'affaire équivalent à celui de l'ensemble des opus « physiques » précédents de la série au cours des dix dernières années.

Une expérience concluante, donc, et qui encourage Ubisoft à poursuivre et étoffer son catalogue (aujourd'hui, 25% des ressources d'Ubisoft sont dédiées au digital). Le groupe adopte une approche empirique et itérative (des tests pas à pas, alternant succès et échecs), tout en clonant l'expérience de Settlers Online avec les autres licences du groupe - en 2013, Ubisoft Blue Byte lançait sa simulation économique Anno Online et prépare déjà les sorties Silent Hunter Online (son jeu de combats sous-marins) et Panzer General Online (rejouant les grandes batailles de la seconde guerre mondiale).
Blue Byte « apprend » et se veut « le laboratoire » des tentatives du groupe Ubisoft qui définit alors une méthode de travail en matière de jeux en ligne : partager les « bonnes pratiques » avec les 26 studios du groupe à travers le monde (en d'autres termes, ne pas réitérer les erreurs des pionniers) et développer des synergies à la fois techniques, artistiques et économiques.
Des exemples ? Thomas Painçon en a plein sa besace : la méthodologie a notamment permis, en vrac, d'optimiser les mécaniques de tunnel d'acquisition (ce processus conduisant le joueur curieux à devenir un joueur fidélisé grâce à une expérience initiale très accessible, qui se complique au gré de la progression et qui incite progressivement à recourir à la boutique en ligne), de mieux appréhender les problématiques de localisation (depuis l'intégration de traductions, dès l'origine du développement, aussi pour des alphabets non latins, jusqu'au fait éviter d'utiliser l'alcool ou la bière comme ressources dans un jeu destiné à être exporté au Moyen Orient), d'anticiper les vitesses de consommation des contenus selon les pays (« il faut prévoir deux ans de contenu avant même de lancer un titre en Asie » où les joueurs sont particulièrement voraces) ou encore prévenir les difficultés techniques des portages (un jeu en Flash peut être efficace sur navigateurs web mais complique son portage sur certaines plateformes mobiles) ou de mises à jour cross-plateformes (immédiates sur navigateurs, soumises à des processus de validation parfois longs et fastidieux sur les appareils Apple ou sur consoles). Autant d'expériences acquises, de problématiques échangées et mises en pratiques entre les différentes équipes du groupe, de Montréal (à l'oeuvre sur Duel of Champions) à Singapour (travaillant sur Ghost Recon Online) en passant par l'Allemagne (signant les web MMO d'Ubisoft).

Des mondes ouverts pour les séduire tous
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