AMA (Ask me Anything) de Crowfall du 24 novembre : ce qu'il faut retenir

Ce 24 novembre, Todd Coleman et Gordon Walton se sont attachés à répondre à toutes les questions des (futurs) joueurs de Crowfall, sur les principales mécaniques du MMO.

AMA (Ask me Anything) de Crowfall du 24 novembre : ce qu'il faut retenir

Ce 24 novembre, Todd Coleman (directeur créatif) et Gordon Walton (producteur exécutif) se sont prêter à un jeu de questions / réponses avec les joueurs, sur Reddit, à propos de Crowfall et de ses principales mécaniques de jeu. Voici le résumé, traduit, des échanges les plus intéressants. Bonne lecture !

Disons que nous sommes depuis un mois dans une campagne avec mon équipe et il devient clair que dans ma guilde / coalition, nous sommes dans une mauvaise posture. Nos chances de gagner la campagne sont basses. Comment allez-vous motiver ma guilde à continuer à jouer ? Y aura-t-il un moyen de sortir d'une campagne tôt et de récupérer ce que l'on peut ? Y aura-t-il une incitation à rester et à se battre pour une bataille perdue d'avance (à l'opposé des pénalités infligées si on abandonne) ?

C'est un problème intéressant à pointer. Notre but est d'équilibrer les récompenses sur l'ensemble de la campagne et donc d'empêcher qu'une campagne ne soit gagnée trop rapidement.
En plus de cela, nous allons ajouter « le bâton » et « la carotte » pour tenter de pallier au problème :

  • le bâton prendra la forme de pénalités lors de l'abandon (augmenter la douleur provoquée par l'abandon pour encourager les joueurs à continuer malgré tout) ;
  • la carotte consistera à augmenter les récompenses pour les joueurs qui persistent et/ou inciter de nouvelles équipes à se joindre au combat.

Quelles sont les trois choses auxquelles vous pensez qui ont conduit au déclin des jeux axés sur le PvP dans le passé et comment prévoyez-vous d'éviter ces écueils ?

Bonne question !

  1. Le manque de conditions de victoires, ce qui veut dire qu'il n'y a aucun but ou impact sur le conflit. Si personne ne perd jamais, personne ne gagne. Les guerres de clans (type PlanetSide) sont très bonnes mais il apparaît rapidement que vous poussez les lignes de front juste en avançant et en reculant. Donc quel est l'intérêt à long terme ?
  2. La majorité des jeux sont équilibrés pour le PVE, et non le PVP. Le bon PvP ne requiert pas énormément de puissance, c'est nul de voir des joueurs de niveau 40 sur un jeu axé sur le PVE pouvoir s'en prendre à un nombre infini de niveau 39 « juste à cause des maths » (NDLR : en gros, le stuff et les stats. d'un niveau 40 écrasent celui d'un niveau 39, en théorie).
  3. En lien à la réponse en point 2, l'un des coeur du design PVE tourne autour de l'équipement et de la façon de l'obtenir. Faites en sorte que le drop de l'équipement soit aléatoire et vous obligez les joueurs à farmer 1000+ heures pour avoir l'équipement ultra rare. La douleur investie dans cette activité et les bénéfices mathématiques de cet équipement) donne de la « valeur » à la récompense. Un des revers de ce type d'activités, c'est que le design traditionnel du genre interdise que le joueur « perde » l'objet ainsi gagné quand le personne meurt (parce que ce serait simplement trop frustrant et le risque de le voir partir, au regard du temps investi dans le jeu). L'autre option est de ne simplement pas rentrer dans cette optique d'équipement rare et nécessaire à farmer.

Prévoyez-vous un programme de parrainage ?

Nous testons actuellement un système de « référence » pour les streamers / youtubeurs (participer à la promotion de ceux-ci et aussi au partage du jeu sur les streams). Quant au programme de parrainages, nous devrions avoir ça d'ici le début d'année prochaine.

Est ce que ce jeu va tourner comme H1Z1 où tout le monde prend plaisir à jouer sur des batailles avec peu de joueurs, sur le modèle du mode Battle Royale (NDLR : référence au Hunger Dome) et où, finalement, le développement de la dimension MMO a ralenti énormément, voire est en train de disparaître ?

Non ! Nous avons fait le Hunger Dome pour que les tests soient plus amusants (et également pour ajouter de la pression à chaque match). Toutes les prochaines mises à jour seront beaucoup plus orientées sur le MMO. Profitez donc du Hunger Dome tant qu'il est disponible !

Rendu du Champion de Crowfall

J'ai regardé les vidéos de développement et quelques-uns des streams du Hunger Dome : est-ce que la façon dont les mouvements fonctionnent sont juste un fonctionnement temporaire et est-ce qu'ils seront ajustés et retravaillés plus tard ?

Nous sommes sur le point d'intégrer des correctifs aux mouvements (adaptation de latence), dans les tests -- espérons pour la semaine prochaine. Nous sommes en pré-alpha, ce qui est particulièrement « brut », bien avant que ce qui est généralement montré dans la majorité des autres jeux. C'est une partie de ce que nous voulions pour nos contributeurs, de pouvoir voir l'évolution du jeu depuis le début jusqu'à la sortie (certains joueurs veulent juste voir le produit fini, pas le produit buggué, complètement foireux qui doit arriver au final à quelque chose de bon, ce qui est tout à fait compréhensible).

Disons que ma guilde est actuellement dans une campagne et y est depuis un mois environ. Quand je suis dans le jeu, puis-je me téléporter vers mon Royaume Eternel ? (NLDR : les zones de housing). Puis-je aller dans celui d'un ami ? Ou bien suis-je complètement lié à la campagne jusqu'à ce qu'elle se termine ?

Un compte aura la possibilité de s'attacher à plusieurs campagnes à la fois. Nous avons une réponse plus précise à ce sujet, mais elle fait partie d'un système que nous prévoyons de dévoiler dans le courant du mois prochain et donc nous ne pouvons en dire plus pour l'instant.

Disons que je suis en ligne avec plusieurs amis, dans une campagne, mais pas assez pour tenir un siège sur une forteresse ou un campement. Quelles sont les choses que l'on peut faire sur une heure ou deux, tout en contribuant à la campagne ?

Disons que c'est limité par votre imagination : vous pouvez chercher à tendre des embuscades aux autres joueurs (plus spécialement les caravanes NDLR : elles servent à acheminer les matériaux aux forts et camps), récupérer des ressources, et/ou jouer les éclaireurs alentours. Mais aussi harceler les autres équipes qui font un siège, trouver de nouvelles montures, récupérer des artefacts et reliques, tuer des PNJ, etc.

Pensez-vous que le moteur Unity (NDLR : le moteur utilisé pour le jeu) peut supporter des batailles à grande échelle sans que celui-ci soit en mode diapositives ?

La preuve sera dans l'expérience que nous allons offrir. Actuellement, ce n'est pas la partie du développement (NDLR : à savoir qu'ils travaillent sur les bases du combat prioritairement). Nous venons juste d'upgrader en version 5.2 ce vendredi et Unity devient de mieux en mieux pour nous.

Si je m'occupe d'une petite guilde d'une dizaine de personnes environ, y aura-t-il de la place pour nous sur Crowfall ? Est-ce que les mécaniques de jeu seront favorables à des regroupements de petites et moyennes guildes ? Ou seules les méga grosses guildes survivront ?

Nous en avons discuté énormément et nous essayons d'arriver à un système de règles qui sont orientées vers les petites et moyennes guildes. L'une de nos mécaniques de siège, en fait, a été conçue dans une optique « gun and run » (NDLR : une mécanique de harcèlement), qui permet aux équipes spécialisée dans les embuscades d'amasser des points de victoires sur un même pied d'égalité qu'une grosse équipe qui est plus apte à garder un gros château. Malgré tout, il y a quand même des bénéfices à s'associer à un plus gros groupe ou une grosse partie de moyenne guilde. Mais en étant concis : oui, nous voulons résolument qu'une équipe réduite et compétente puisse s'en sortir en étant au top.

Allez-vous équilibrer les classes autour du PvP ?

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Oui ce jeu est équilibré pour un jeu en équipe et individuel, en conflit avec les autres joueurs. Nous avons des monstres, bien sûr, mais ils existent principalement pour ajouter un niveau de danger dans l'univers de jeu et pour donner accès à des ressources et des ingrédients. Cela veut également dire que la majorité des objets et équipements viendront des autres joueurs (artisans) et non pas des monstres.

Pourriez-vous clarifier le système de construction ? Peut-on placer une ville n'importe où comme dans Shadowbane ou allons-nous être restreints à découvrir et reconstruire d'anciennes ruines ?

Nous sommes partie sur une idée de construction sur des zones prédéfinies (différentes pour chaque carte) parce que nous voulions éviter un certain nombre de problèmes rencontrés sur Shadowbane.

  1. La possibilité de placer ses villes n'importe où nous a forcé à créer des continents avec des zones vastes complètement vides ;
  2. Une majorité de serveurs s'est retrouvée avec des zones remplies de constructions en développements, avec des villes qui couvraient chaque parcelle disponible.

Ceci dit, nous utilisons les même outils (et parcelles) pour les Royaumes Eternels que pour les campagnes. À la base, nous ne voulions rien promettre mais une fois que le système a été mis en place, nous avons envisagé de permettre aux joueurs d'avoir des compétences de terra formage au niveau des parcelles, dans les campagnes. Je ne suis pas convaincu que ça fonctionnera (J.Todd.Coleman), mais SI nous pouvons trouver un moyen de le faire sans devoir recourir à de ressources supplémentaires et sans nous confronter aux deux problèmes cités plus haut ,alors je suis partant pour essayer.

Allez-vous limiter le nombre de joueurs dans une certaines zones pour éviter les problèmes de latence / serveur / moteur ?

Les campagnes auront une limite aussi bien à l'inscription qu'en y jouant. N'importe quel MMO sans limites aura des problèmes, donc la réponse est définitivement oui.

Actuellement, il y a une discussion très chaude sur le problème des animations qui figent les personnages dans leur exécution (NDLR : l'Animation Lock). Avez-vous des projets pour rendre le combat plus rapide et plus fluide ?

Plus rapide et plus fluide ? Absolument ! Mais les supprimer ? Pas du tout.
Si nous avions choisi une autre direction, nous aurions eu le même nombre de personnes qui nous auraient dit que nous avions pris la mauvaise direction en nous demandant d'en changer.

C'est du combat, ce n'est pas comme s'il y avait une seule réponse à laquelle tout le monde pourrait adhérer. Pour chaque choix que vous ferez, des joueurs adoreront et d'autres détesteront. Nous avons choisi celui que nous estimions être le meilleur pour le jeu et nous pensons que nous pouvons réussir à le retranscrire dans le combat, visuellement. Notre seul objectif quand nous faisons ces choix, c'est espérer que le produit final sera top et trouve son public.

Comment pensez-vous que le « tir ami » va fonctionner avec le système de combat actuel et ayant un grand nombre de sorts à effets de zone ?

Pré-alpha

J'hésite à répondre à cette question car il y a des changements importants qui vont arriver et qui vont fondamentalement changer la perception du mouvement. Ceci dit, la question à propos des sorts à effets de zones est intéressante, nous sommes toujours enclins à tester le système de « chacun pour soi » et ça nécessitera éventuellement d'envisager des changements quant à notre système de ciblage (réduire les diamètres, la taille des cônes, etc.). Ca demandera également aux équipes de revoir leur façon d'appréhender un combat.

Quels sont vos projets pour rendre intéressantes des mécaniques PvP dans les Royaumes Eternels ? Quels en sont les bénéfices ? Avec tous les tests en cours, est-ce que les joueurs vous ont surpris avec quelque-chose qui n'était pas du tout prévu ?

Le rôle des Royaumes Eternels est de permettre aux joueurs d'avoir un endroit où ils peuvent rentrer pour :

  1. avoir l'impression que le monde est moins éphémère que les campagnes ;
  2. est un endroit pour nouer des relations sociales et afficher ses trophées ;
  3. vous donner une base pour l'économie et l'artisanat ;
  4. vous donner la possibilité de vous "reposer" si vous le souhaitez.

Si vous voulez pratiquer le PvP et obtenir des récompenses, les campagnes sont faites pour ça. Si vous voulez des récompenses pour le PvP, il vous faudra quitter le confort douillet de votre Royaume Eternel.

Pour la seconde question : les moments favoris sont souvent liés aux interactions physiques inattendues. A certains moments, nous avons vu un Chevalier qui a été attiré hors d'un parapet du mur du château, dans le groupe, en dessous, qui l'a rapidement tué ou quand un Centaure a projeté quelqu'un hors du mur du château, directement dans le Hunger (NDLR : le nuage qui rétrécit au fur et à mesure dans la zone pour arriver au point central du château, et tous ceux se trouvant dedans meurent). Il n'a pas eu le temps de revenir et par conséquent, l'équipe du Centaure a gagné.

Quelle a été votre raison principale pour ne pas avoir de NDA sur les tests alpha ?

Les gens finissent toujours par diffuser du contenu de toute façon et nous aimons bien aller à contre-courant. Et nous espérions que certains puissent être intéressés par l'idée de découvrir les coulisses d'un jeu en développement (voir comment la sauce prend).

Comment le financement participatif influence la façon dont vous concevez un MMO et est-ce que vous observez d'autres projets, pour voir ce qu'ils font ou ne font pas ?

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Ça change tout ! Premièrement, nous devons nous assurer que les contributeurs puissent voir nos progrès tout au long du chemin. C'est inhabituel dans le cadre du développement d'un MMO. Et nous avons bien sûr regardé d'autres projets, pour essayer d'identifier les meilleures pratiques. Heureusement, nous prenons certains risques que d'autres pourront apprendre de nous.

Quelles sont vos mécaniques hardcore favorites ? Et les moins intéressantes ?

Gordon : Personnellement ? Full loot et les Voleurs

À quel niveau de popularité voyez-vous Crowfall, d'un point de vue commercial ? Sera-t-il compétitif avec d'autres MMO ou le voyez-vous plutôt attirer un marché de niche ?

Il peut aller dans un sens ou dans l'autre, nous prévoyons de cibler un marché de niche mais tout le monde espère toujours proposer une expérience qui attire plus de monde.

Y a-t-il des plans sur l'ordre dans lequel certaines parties seront intégrées, comme par exemple l'artisanat ? Dans quelle bêta pourrons-nous l'essayer ? Pouvez-vous nous donner une idée sur cet ordre ?

Nous avons une bonne idée mais actuellement rien n'est gravé dans la pierre. Jusqu'à présent, nous avons réussi à prendre de l'avance sur notre planning interne, mais nous n'aimons pas trop promettre, d'un point de vue extérieur, car les Dieux nous remettraient bien vite à notre place si nous le faisons. Disons juste que nous sommes aussi empressés à vous fournir des mécaniques à tester que vous de les tester ! Ce que vous verrez de notre part, ce sont de nouveaux tests environ tous les deux mois, qui vont nous rapprocher de plus en plus d'une vision complète du jeu, et espérons-le, d'une expérience amusante (à défaut, nous essayerons autre chose pour la prochaine mise à jour).

Source : https://www.reddit.com/r/Games/comments/3u4uvq/we_are_mmomaking_vets_j_todd_coleman_and_gordon/

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