Aperçu de la version complète de Sword Coast Legends

Sword Coast Legends est officiellement lancé aujourd'hui. Que penser de cette version définitive du jeu de rôle reposant sur les règles de Donjons et Dragons 5, après avoir déjà testé un accès anticipé mitigé ?

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Après un premier essai mitigé de Sword Coast Legends lors de son accès anticipé, j'ai pu tester une nouvelle fois le jeu désormais dans sa version complète, tel qu'il est lancé aujourd'hui mardi 20 octobre. Que réserve donc le mode Histoire et le jeu a-t-il bénéficié au mieux de ses trois semaines de report ?

Une interface qui évolue

Première différence importante entre la version finale et celle que j'avais pu découvrir il y a quelques semaines : les localisations sont présentes. J'ai donc passé le jeu en français depuis les options Steam afin de voir quel est l'état exacte de la traduction.
Si les doublages restent ceux de la localisation anglaise, tous les textes présents en jeu sont traduits en français. Je n'ai croisé que deux traductions manquantes où il n'y a alors rien d'affiché, mais à des endroits non gênants (c'est-à-dire pas dans des dialogues). Et la traduction est globalement correcte avec quelques petites fautes mais qui n'empêchent pas de comprendre l'histoire.

Aperçu - Groupe

Second point que je suis allé voir : les options du jeu. J'en avais un mauvais souvenir dans la version précédente. L'attribution des touches à été corrigée : il n'y a plus qu'une attribution plutôt que de gérer différemment Maître du Donjon et Joueur ; le jeu gère différentes pré-configurations de touches MAIS plutôt que de faire une détection automatique, les développeurs ont mis un champs permettant de sélectionner un type de clavier entre Anglais Windows, Anglais Linux, Français Windows, Français Linux, Allemand Windows et Allemand Linux. Ce qui est une pratique assez étrange de mon point de vue.

Au niveau des graphismes, ils se sont débarrassés de la gestion du 21:9. Sur un tel écran, on ne pourra plus sélectionner que la résolution 16:9 de même verticale et ils rajouteront des bandes noires verticales sur le côté. Cependant, l'affichage est désormais correct dans cette configuration et il n'y a plus le flou parasite qui me fatiguait rapidement la vue auparavant.

Aperçu - Modules

Tant qu'on est dans les options, il y en a certaines que je vous recommande de modifier dès que possible. La première est la fréquence à laquelle vos personnages parleront lorsqu'ils effectueront une action ou recevront un ordre. Il y a deux curseurs par défaut à fond à droite (100%) à mettre aussi à gauche que possible (à fond si vous voulez vous en passer ou très proche pour en avoir un tout petit peu). A défaut, vos personnages parleront à chacun de vos clics de souris et à chaque action automatique, en récitant une petite phrase d'ambiance, pas toujours en rapport avec l'action (le voleur qui dit "Meurs !" en commençant à crocheter une serrure, c'est pas courant).
De même, modifiez l'état par défaut d'accueil de vos parties qui s'applique à tous vos modes de jeu. Initialement, l'option est sur "publique" faisant que toutes vos parties seront par défaut ouvertes à tout le monde. Bien entendu, c'est un paramètre qu'on peut modifier dans le lobby avant de lancer une partie mais il est moins risqué, au moins tant qu'on fait le mode Histoire, de restreindre par défaut et d'ouvrir manuellement sa partie lorsqu'on en a envie.

Et, dernier point dans le menu, si vous pensez essayer le mode Histoire en mode coopératif, il peut être utile d'autoriser la pause active dans les parties multijoueurs.

Une difficulté réajustée

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Avant d'aborder le vif du sujet qu'est le mode Histoire, je tiens à préciser que l'équilibrage, un des principaux défauts de la version initiale du jeu, a été amélioré. Refroidi par ma première expérience du jeu, j'avais lancé le mode Histoire en Facile. Le Facile étant vraiment facile (sauf sur quelques rares combats qui piquent), je suis reparti sur un donjon aléatoire afin de savoir si c'était l'équilibrage qui avait été revu ou au contraire spécifique au mode Histoire (à mettre en parallèle avec ma théorie voulant que les donjons et campagnes étaient à réaliser après le mode Histoire). Il s'avère que la difficulté a été globalement revue à la baisse. Les combats ne sont donc plus impossibles, ni ne prennent plusieurs minutes pour le moindre ennemi de base.

Mieux, on peut désormais faire un combat sans s'ennuyer même si on ne gère qu'un seul personnage, qu'on soit en coop ou qu'on ait l'Intelligence Artificielle qui contrôle nos compagnons.

Le mode Histoire

Pour découvrir le mode Histoire, j'ai refait un personnage. En tant que Joueur, on doit créer un personnage et ensuite décider de l'emmener en mode Histoire, en Donjon aléatoire ou en Campagne (quête créée par un Maître du Donjon). L'avantage est qu'on garde son personnage (avec son expérience, ses compétences et son équipement) à travers les différents modes. L'inconvénient est que ça peut facilement trivialiser le mode Histoire si on a fait trop progresser son personnage sur les autres modes ou qu'on aille aider dans son Histoire un ami qui est moins avancé que nous.

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En terme de durée de vie, j'estime le mode Histoire à environ 35 heures. J'ai joué une grosse vingtaine d'heures et je dois être aux environs des deux tiers de l'aventure. j'ai terminé le jeu et on termine le mode Histoire, à 100%, en 25h avec une vitesse de progression normale. Ce qui est peu pour le type de jeu mais qui peut s'expliquer par le fait qu'ils font passer l'aventure solo au second plan derrière toute la dimension vraiment multijoueur.
Et sur ce que j'ai joué, j'estime vers 15 à 20% de perte de temps à chercher des choses que j'aurais dû trouver plus rapidement ou encore à perdre du temps dans des trajets. Sur la recherche, une partie est de ma faute, mais une partie incombe au jeu : il y a des missions qui sont attachées à la zone de son étape actuelle et il y a des missions qui restent attachées à la zone où on l'a obtenue (une mécanique pour deux comportements, donc). J'ai ainsi passé des zones plusieurs fois au peigne fin pour rien, car la suite se passait ailleurs et qu'il n'y avait aucune indication claire.
Pour les trajets, il faut savoir qu'il y a deux modes de trajets : soit un passage direct, généralement d'une zone à une de ses sous-zones et inversement ; soit, à certains endroits, en passant par la carte du monde pour choisir sa destination, faisant arriver au début de celle-ci. On arrive à quelques situations étranges puisqu'on pourra passer par la carte pour rejoindre directement une grotte, mais la quitter demandera de sortir pour arriver dans la zone où elle se trouve, qu'il faudra alors traverser afin de rejoindre un point où on pourra passer par la carte pour voyager. Autre exemple, après avoir traversé tout un long passage qui mène à une ville, on aura rapidement à retourner dans ce passage pour retrouver un PNJ qui se trouve à la fin du passage mais, comme la transition entre les deux zones se fait par la carte, il faudra retourner au début du passage et le traverser entièrement à pied.

Heureusement, les ennemis ne réapparaissent pas. Mais il n'y a pas non plus d'options pour accélérer le temps, l'ouverture du menu met le jeu en pause et le alt-tab n'est pas vraiment une option puisque pour une raison inconnue, le jeu a une utilisation étrange des ressources, pouvant monopoliser les ressources et faire ramer les autres applications lors d'un alt-tab.

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Je vais un peu évoquer l'histoire en elle-même mais sans trop entrer dans le détail, ni aller trop loin pour laisser le plaisir de la découverte. Cependant, la découverte est assez limitée puisque l'histoire repose sur de nombreux clichés du genre. Il y a parfois des éléments ou personnages intéressants, mais c'est compensé par d'autres composantes manifestement ratées.

Je vais spoiler un peu le prologue, donc sauter ce paragraphe si vous ne voulez pas avoir un aperçu de ce qui vous attend.
L'aventure débute alors que notre personnage dort dans son lit, il est réveillé par un de ses compagnons : la guilde est attaquée. Il se rend à l'armurerie malgré l'incendie et prend son équipement avant de descendre dans le hall. Là, combat ! Ils ne peuvent ensuite pas sortir par la porte et donc prennent un passage secret sous la guilde où, au bout d'un moment, ils arrivent nez à nez avec un démon, façon balrog, qui explique qu'il veut détruire le monde et qu'en fait, ils sont alliés. Et c'est là que notre personnage se réveille (avec son équipement mais aussi avec le loot du rêve). C'était un cauchemar. Il est en mission d'escorte de caravane. Mais les autres membres de la guilde ont fait le même rêve. Forcément, la caravane se fait attaquer, mais la cible se révèle en fait être les mercenaires de notre guilde (qui s'est vraiment faite attaquer durant la nuit). Et là débute notre aventure pour lutter contre ceux cherchant à détruire notre guilde pervertie par un démon et également contre le démon qui veut détruire le monde.

Un début d'aventure qui donne le ton du reste de l'histoire, qui ne propose pas de rebondissements pour ce que j'ai pu en voir. Une grosse partie de la durée de vie viendra des quêtes secondaires. Certaines sont d'ailleurs intéressantes, mais la plupart restent très basiques.

Les compagnons d'arme

Pour nous épauler dans cette aventure, on croisera des compagnons. On pourra donc créer notre groupe en sélectionnant trois de nos compagnons, via un menu qui fait le boulot mais n'est pas abouti, apparaissant lorsqu'on quitte notre campement. Ainsi, lorsqu'on aura à choisir un compagnon, la liste complète apparaîtra, contenant également les compagnons déjà sélectionnés.

Aperçu - MD - Coffre

À noter qu'à notre campement se trouve un coffre dans lequel on pourra récupérer les objets bonus des éditions améliorées mais dans lequel on ne pourra rien stocker bien qu'il reste présent tout du long de notre aventure, nous suivant lorsqu'on installe un nouveau campement dans une autre région.

Chaque compagnon est basé sur une classe du jeu mais avec une variation propre au personnage et à son histoire, qu'on ne pourra pas avoir sur un perso qu'on créera soi-même. Ça permet d'avoir plusieurs compagnons différents ayant la même classe. Mais c'est un choix qui me semble douteux. Surtout dans la mesure où ils vendent le jeu comme du Donjons et Dragons 5.

En combat, l'IA contrôle les personnages qu'on n'a pas en personnage actif. Elle est plutôt correcte et on pourra lui laisser gérer nos compagnons la plupart du temps, plutôt que de passer par la pause active et de micro-gérer le combat. On regrettera tout de même qu'il n'y ait pas de possibilités de configurer grossièrement le comportement de chaque personnage.
Quelques bugs occasionnels d'IA faisant qu'un de nos personnages ou un ennemi n'agisse plus, alors qu'on est en combat. Pour un de nos personnages, il suffit de lui redonner une cible afin qu'il reparte à l'action. Pour un ennemi, ce sera un ennemi gratuit.
On aura également parfois des bugs de pathfinding. Notamment, on aura tôt fait de se coincer entre un élément du décor et un compagnon, le compagnon ne bougeant que lorsque le personnage actif se sera éloigné un peu afin de le suivre.

J'aurais aimé qu'ils ajoutent des touches (F1-F4 par exemple) permettant de sélectionner rapidement un autre personnage.

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La composition de l'équipe n'aura toutefois aucune influence sur l'histoire. On pourra décider de recruter ou non certains compagnons optionnels. Mais ceux qui réagissent vis à vis du scénario principal sont obligatoires. Et, plutôt que de modifier les dialogues en fonction de la composition de l'équipe, les développeurs ont contourné le problème en faisant interagir les compagnons restés au campements, les faisant parler à distance (un effet est tout de même ajouté au niveau de la voix et autour de la représentation du compagnon pour montrer qu'ils sont à distance) et même réagir sur des choses que le groupe présent n'a pas forcément remarqué.

Dans l'ensemble, la gestion des dialogues est très basique. L'interface est simple et, lorsqu'on s'adresse à un PNJ, il faudra régulièrement réengager la conversation à plusieurs reprises pour traiter différents sujets. Il n'y a pas d'option pour revenir en arrière ou entamer un autre sujet de conversation.

Une histoire partagée

On aura également la possibilité de rejoindre l'Histoire de quelqu'un d'autre.
On ne jouera pas un de ses compagnons mais on viendra avec notre personnage et on virera un de ses compagnons (le dernier ajouté lors de la composition du groupe, a priori) en espérant ne pas virer un compagnon clé. Cependant, seule la personne qui accueille la partie a le contrôle sur les dialogues ainsi que sur les compagnons restants.

Aperçu - MD - Créature 1

L'approche coopérative sur le mode Histoire est donc là parce qu'ils peuvent le faire, mais n'a au final que peu d'intérêt puisqu'on sera juste une IA améliorée gérant uniquement son personnage, essayant de ne pas trop gêner le joueur.

A noter que, puisqu'on utilise le même personnage quel que soit le mode de jeu, on se retrouve limité à avoir une seule sauvegarde de notre progression. On ne pourra pas avoir plusieurs sauvegardes dans notre mode histoire ou la possibilité de réutiliser notre personnage moins puissant d'une sauvegarde plus ancienne pour rejoindre un ami sans déséquilibrer son expérience.

Qu'en penser ?

Globalement, depuis la première preview, le jeu s'est amélioré grâce à son rééquilibrage et une meilleure finition. Le résultat est un jeu qui me parait correct mais sans plus.

Le jeu n'a donc plus un gameplay rédhibitoire. Le reste est correct sans parvenir à se démarquer. Il y a différents aspects dont on se dit qu'il y a quelque chose ou qu'ils auraient pu arriver à quelque chose en poussant un peu plus loin. Et les éléments qui auraient pu être marquants en bien sont compensés par des défauts ou désagréments qui font que ça reste une expérience moyenne. Plutôt positive. Mais moyenne.

Si on est fan du genre et qu'on a déjà fini de faire et refaire la concurrence (sachant qu'il y a Divinity: Original Sin Enhanced Edition qui sort juste une semaine plus tard), pourquoi pas se laisser tenter par Sword Coast Legends ? De même, si on est un groupe d'amis qui veulent une expérience de jeu plus directe que pratiquer un jeu de rôle traditionnel (sachant que d'autres jeux proposent une expérience 4 vs 1 plus facile d'accès), c'est également une solution envisageable. Mais je ne pense pas que le jeu tel qu'il est laisse un souvenir impérissable (ce qui est une bonne chose par rapport à son état lors de sa première prise en main, qui m'avait laissé un mauvais souvenir).

De plus, je m'interroge sur l'intérêt de la mise en avant de la licence Donjons et Dragons 5. Son utilisation dans le jeu est assez limitée (peu de classes, de races, etc. de la licence sont présentes), diverses libertés ont été prises et il n'y a vraiment que les noms des lieux qui rappellent directement à la licence puisque les autres éléments sont finalement assez génériques (un elfe, un guerrier, un gobelin... ce sont des éléments communs à une grosse partie du médiéval-fantastique moderne).

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