Zoom sur les « pouvoirs » du Chevalier de Crowfall

Le studio ArtCraft détaille les pouvoirs du Chevalier : un archétype de tank qui tient bon sa ligne de défense pour protéger ses alliés (qui fait barrage de son corps sur le champ de bataille) et s'assure que l'ennemi ne passe pas.

On le sait, le système de combat de Crowfall doit faire l'objet de premiers tests à la fin de l'été et d'ici là, le studio ArtCraft Entertainment s'attache à en détailler à la fois le fonctionnement et le contenu -- qui peut encore évoluer au gré du développement et des tests. On sait néanmoins que trois archétypes de personnage seront jouables en bêta, dont le Chevalier et le studio ArtCraft en détaille les pouvoirs tels qu'ils sont prévus pour l'instant.
On y note notamment que le Chevalier peut compter sur des pouvoirs actifs et passifs et surtout sur un jeu d'enchainements de coups (des combos) permettant de multiplier les effets de chaque assaut.

Chevalier

Plus concrètement, le Chevalier utilise une jauge de mana pour alimenter ses pouvoirs. Son attaque de base (clic gauche) inflige des dégâts à la cible, mais permet aussi de restaurer sa jauge de mana et plus les dégâts sont importants grâce aux combos, plus le niveau de mana restauré est élevé et au troisième enchainement, le coup inflige également un court snare à la cible. On le comprend, il faudra ponctuellement infliger des coups de base pour alimenter sa jauge de mana pour utiliser les compétences avancées.
Le clic droit est dévolu au bouclier et aux différents pouvoirs liés au fait de bloquer les coups adverses (le coeur du gameplay défensif du Chevalier) : il réduit les dommages infligés au Chevalier mais aussi à ses alliés se trouvant derrière lui. Ce pouvoir est alimenté par son niveau d'endurance, qui baisse lentement tant que le Chevalier « bloque » mais aussi par à-coup à chaque assaut adverse arrêté. Pour autant frapper le bouclier du Chevalier n'est pas sans risque dans la mesure où l'assaillant peut subir le contrecoup de son attaque, en mêlée ou à distance (si c'est techniquement réalisable, un projectile magique pourra par exemple être renvoyé au lanceur de sorts).
De même, techniquement et d'un point de vue physique (on l'évoquait récemment), le fait de « bloquer » augmente la masse du Chevalier et réduit donc le risque qu'il soit renversé par un assaut adverse ou « tracté ». Selon le développeur, les joueurs doivent avoir le sentiment qu'il convient de réfléchir à deux fois avant d'asséner un coup à un Chevalier dont le bouclier est levé (et le cas échéant accepter d'en subir les conséquences).

Chevalier

Au-delà des pouvoirs de base du Chevalier, l'archétype dispose aussi de pouvoirs spéciaux (actifs ou passifs). D'abord, le Chevalier a un pouvoir de déplacement (exonérant la classe des règles physiques classiques de l'univers de jeu) lui permettant ici de bondir au coeur de la mêlée et d'infliger des dommages aux adversaires alentours quand il retombe au sol.
S'y ajoute un pouvoir de sprint lui permettant de courir rapidement en consommant de l'endurance (il faudra donc choisir entre fuir et bloquer) et un pouvoir de représailles lui permettant de se remettre sur pied rapidement après avoir été bousculé par un adversaire (renverser un chevalier est difficile et le renverser peut n'être qu'un tout petit atout au combat).

Chevalier

Et les capacités du Chevalier sont complétées par une série de pouvoirs stratégiques, présents dans la barre de pouvoirs du personnage :

  • Shield Lunge : permet au Chevalier de se déplacer sur une grande distance en peu de temps ;
  • Shield Slam (coup de bouclier) : un pouvoir qui se charge et plus le pouvoir est chargé, plus le Chevalier a de chances d'infliger un coup critique ;
  • Shield Spin : un double coup rapide du bouclier assommant l'adversaire au second coup ;
  • La combo Onslaught : un enchainement de cinq coups pouvant tantôt infliger des dégâts et renverser l'adversaire, tantôt infliger une estafilade à l'ennemi (le faire saigner) avant d'infliger des estafilades à tous les adversaires de la zone ;
  • Noble sang : le développeur n'a pas encore totalement arrêté le rôle de la compétence. Il s'agit d'un cri de zone qui pourrait buffer les alliés ou débuffer les ennemis alentours, mais le développeur tient à ce que le Chevalier garde son rôle de tank, qui n'est pas celui d'un archétype de support, le pouvoir a donc vocation à évoluer ;
  • Chaîne d'attaque : le pouvoir est présentée comme la capacité « viens-par-ici » du chevalier, qui permet de lancer une chaîne pour attirer un personnage ou n'importe quel autre objet (un tonneau ou une pierre, par exemple). Mais comme il s'avère complexe de viser précisément une cible en mouvement dans un jeu sans ciblage, le moteur de jeu calcule une zone d'attraction un peu plus large que la seule chaîne elle-même pour rendre ce pouvoir réellement efficace et utile.

On le comprend, le chevalier se veut donc un pur archétype de tank : selon le développeur, il dispose de « plusieurs pouvoirs physiques, des capacités de contrôle d'une cible unique, de moyens d'éviter les dégâts et de plusieurs combos plutôt fun », devant en faire un archétype capable de résister efficacement sur les champs de bataille. Et de préciser que l'objectif est de permettre au chevalier de « faire barrage de son corps au combat » et créer une ligne de défense protégeant ses alliés et obligeant l'adversaire à l'affronter pour les atteindre (puisque simplement l'esquiver sera compliqué aussi). Un archétype très défensif, donc, mais aussi manifestement très stratégique et dont on imagine qu'il sera apprécié de ses compagnons d'arme moins résistants au sein d'un groupe.

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