La « quête du fun » des combats de Crowfall

Crowfall accueillera ses premiers testeurs d'ici la fin de l'été pour mettre à l'épreuve le système de combat du MMO. Mais pour s'assurer qu'il est efficace, le développeur ne se concentrera que sur le combat dans une version très brut du jeu.

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On le sait, le studio ArtCraft Entertainment accueillera les premiers testeurs de Crowfall d'ici la fin de l'été pour découvrir les mécaniques de combat du MMO. Et comme le développement se veut ouvert, le studio en profite pour présenter sa méthode de travail pour atteindre la « quête du fun » (c'est-à-dire faire en sorte que les combats soient suffisamment épiques et attractifs, avant de s'atteler au reste) et les conséquences que cette méthode implique pour les testeurs (et les autres joueurs).

  • D'abord, ArtCraft entend « faire moins, pour faire bien », c'est-à-dire que dans un premier temps, seul l'essentiel sera disponible -- les fonctionnalités, éléments graphiques et contenus nécessaires au test et « rien de plus » (ce serait des distractions) ;
  • Tester des idées, et les éliminer rapidement si elles ne fonctionnent pas (c'est le concept dit de « l'échec rapide »). Si un mécanisme ne fonctionne pas, inutile de s'obstiner, mieux vaut aller de l'avant et tester un autre concept qui fonctionnera peut-être mieux ;
  • Ne pas être effrayé par les erreurs : la « quête du fun » repose sur une méthode exploratoire et on ne peut pas explorer sans parfois se retrouver dans une impasse. Chaque expérience est néanmoins riche d'enseignements ;
  • Apprendre et s'adapter. Chaque version est l'occasion de collecter de nouvelles données sur lesquelles travailler. Utiliser ces données permet de s'adapter et d'essayer encore et encore...
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Et de donner un exemple : si le développeur veut tester les effets d'un mur d'enceinte autour d'un château, sans être totalement sûr de sa hauteur au regard des capacités de sauts ou de la vitesse de déplacement des personnages, la version de test de Crowfall intégrera des murs très bruts (voire parfois sans texture, sous forme de grey box illustré ci-contre), pendant quelques mois, pour en tester la hauteur idéale. Et seulement quand cette hauteur aura été arrêtée au regard du gameplay, l'apparence des murs sera peaufinée et les textures ajoutées. Dans un premier temps, les « fonctions priment sur la forme ».
On comprend donc les propos du développeur -- qui prennent d'autant plus de sens quand on rappelle que les tests ne sont soumis à aucune clause de confidentialité, permettant aux testeurs de partager librement images et vidéos : dans un premier temps, la version de test de Crowfall sera très « brute », pour ne s'affiner que progressivement ensuite au fil des mois. C'est manifestement le prix de la « quête du fun ».

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