Frapper sa monnaie dans Crowfall pour en faire un simple objet d'inventaire

Dans Crowfall, les pièces de monnaie sont des objets comme les autres, qui peuvent être fabriquées par les artisans ou refondues pour en récupérer le métal. Mais aussi pillées dans un inventaire ou volées dans une caravane marchande.

Frapper sa monnaie dans Crowfall pour en faire un simple objet d'inventaire

On le sait, l'univers de Crowfall entend s'appuyer sur un système économique intégralement porté par les joueurs -- il n'y a pas de vrais marchands PNJ dans Crowfall puisque les échanges doivent s'organiser entre les joueurs, pas plus qu'il n'y a d'hôtels des ventes à l'échelle mondiale pour encourager les interactions et favoriser les caravanes marchandes (qui devront être protégées, à moins de prendre le risque qu'elles soient pillées).
Dans ce contexte, le développeur ArtCraft envisageait ne pas intégrer de devise dans l'univers de jeu, pour favoriser le troc entre les joueurs -- un troc d'objets (échanger un morceau de bois contre un poulet) mais aussi et surtout de services (deux morceaux de bois contre une planche, l'une pour le bucheron, l'autre conservée par l'artisan).

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Mais si ce système de trocs est attirant sur le papier (et permet d'éviter les traditionnels écueils inflationnistes des économies de bon nombre de MMO), il s'avère complexe à mettre en oeuvre concrètement.
Le studio ArtCraft redoutait notamment que les joueurs n'improvisent leur propre monnaie mais avec la difficulté de lui donner une valeur aisément appréhendée par tous et l'absence de devise soulève des difficultés dès lors qu'il s'agit de collecter un impôt (notamment dans les Royaumes Éternels). Le développeur a donc opté pour l'introduction d'une devise dans Crowfall. Mais un peu particulière.

Dans Crowfall, la monnaie n'est pas une entité spécifique, elle est un objet comme un autre, susceptible d'être fabriquée à partir de matériaux bruts (des métaux précieux) et de recettes d'artisanat. Le développeur détaille son projet.

  • Des matériaux précieux seront disséminés dans les mondes. Comme les autres métaux, leur qualité et leur quantité dépend de la dangerosité des Campagnes où on les trouve (comme toujours, plus il y a de risque, plus la récompense est grande) ;
  • En explorant un monde, les Corbeaux trouveront des matériaux bruts sous forme de minerai (du cuivre, de l'argent et de l'or). Le minerai est un objet d'inventaire comme un autre, il peut être transporté, abandonné, négocié en vue d'achats ou de ventes, stocké dans un coffre ou pillé sur un cadavre ;
  • Grâce à certaines recettes d'artisanat, ce minerai peut servir à fabriquer des pièces de monnaie. Ces pièces de monnaie sont également des objets d'inventaires, mais plus faciles à transporter et prenant moins de place que le minerai ;
  • Certaines Disciplines (comme l'Alchimie) permettent également de changer d'autres types de matériaux en minerais afin d'en faire des pièces de monnaie ;
  • On pourra trouver quelques pièces de monnaie sur le cadavre de monstres, mais c'est relativement rare comparé aux autres MMO (le développeur refuse d'utiliser les camps de monstres comme un « robinet à devise » et le montant d'or sur les monstres ne dépend pas de leur puissance) ;
  • Les objets peuvent être démontés, afin d'en récupérer les matériaux bruts. Les métaux ainsi récupérés pourront être frappés pour en faire des pièces de monnaie (peu ou prou l'équivalent de la vente des rebus aux marchands du coin) ;
  • L'économie du jeu intègre diverses méthodes visant à détruire des devises (pour éviter l'inflation) comme l'achat de parcelles de terrains et de bâtiments, l'amélioration de forteresses, le coût de l'entretien de ses propriétés ou simplement le fait de fondre ses pièces de monnaie pour en récupérer le métal et l'utiliser pour fabriquer d'autres objets ;
  • Et le développeur de rappeler qu'il n'y aura PAS de vendeurs PNJ dans le jeu au sens strict du terme : « notre objectif est de faciliter les échanges de biens et de services, mais uniquement dirigés par les joueurs eux-mêmes ».

On comprend les grands principes qui gouvernent les choix du développeur en la matière : fluidifier les échanges économiques grâce à une vraie monnaie disponible dans le jeu, mais en faire un simple objet d'inventaire pour profiter aussi des enjeux qui leur sont propres (garde-t-on son or dans son inventaire pour l'avoir à portée de main, au risque de le perdre en cas de mauvaises rencontres ou faut-il plutôt le confier à une caravane marchande lourdement protégée mais supposant de s'en déposséder au moins pour un temps ?). Et selon le développeur, tous les choix ont un coût.

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