Choix stratégiques et mécaniques de sièges dans les campagnes de Crowfall

Le studio ArtCraft détaille le fonctionnement des campagnes dites « Bloodstone », destinées plus spécifiquement à de petits groupes de mercenaires et reposant sur des stratégies très évolutives selon les évolutions du scénario.

Choix stratégiques et mécaniques de sièges dans les campagnes de Crowfall

On le sait, le gameplay de Crowfall repose notamment sur un système de campagnes temporaires au cours desquelles les (guildes de) joueurs rivaliseront pour le contrôle d'un monde mourant. Les campagnes sont néanmoins toutes peu ou prou régies par des règles différentes et certaines doivent permettre à des structures modestes (une petite guilde, voire un simple groupe de joueurs endossant le rôle de mercenaires ou de bandits de grand chemin dans une forêt) de pimenter les interactions entre les joueurs. Les campagnes « Bloodstone » sont de celles-ci et le studio ArtCraft en détaille les mécanismes en vidéo.

Fonctionnement des campagnes Bloodstone

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Les campagnes « Bloodstone » s'articule autour d'un arbre à Bloodstone (des pierres de sang). Ces arbres, une fois plantés généralement au coeur d'une cité, ne peuvent pas être déplacés et ont des propriétés magiques. Ils alternent des cycles de protection (durant lesquels la cité est protégée) et des périodes de vulnérabilité au cours de desquelles la cité peut être assiégée et obligeant donc les joueurs à se mobiliser pour la protéger avec leur arbre (par exemple en érigeant des murailles ou en organisant des tours de garde).
Mais le véritable enjeu de campagne repose sur la propriété de l'arbre à produire des bloodstones -- quasi-uniquement lorsque les protections sont inactives. Ces pierres de sang doivent être sacrifiées sur un autel divin (différent pour chaque pierre) afin d'obtenir des points, mais évidemment, elles ont une durée de vie limitée (au bout d'une heure, elles disparaissent) et ces autels se trouvent en dehors du périmètre de protection de l'arbre. On comprend l'enjeu de la campagne : il faut à la fois protéger l'arbre lorsqu'il est vulnérable (pour éviter qu'il soit détruit par d'autres joueurs puisqu'il abandonne alors plusieurs bloodstones) et lancer une expédition vers un autel de sacrifice avant de perdre les bloodstones produites.
Et évidemment, les joueurs transportant des bloodstones devront compter avec les joueurs adverses qui voudront tantôt assiéger leur cité, tantôt s'approprier leur cargaison -- pour apporter les bloodstones volées vers leur propre autel divin.

Exemple de scénario

Chevalier

Le développeur détaille un scénario à titre d'exemple : la guilde des Fils de l'Aube (oeuvrant pour l'Ordre) st dépositaire d'un arbre et tente de déplacer une bloodstone vers son autel. La guilde du Poing de Kane, le dieu forgeron (en faveur du Chaos) prépare une embuscade, parvient à éliminer les membres du corps expéditionnaire des Fils de l'Aube pour voler la pierre et se mettent en route vers un nouvel autel. Evidemment, les Fils de l'Aube n'entendent pas les laisser faire et mobilise de nouvelle troupe de leur village pour leur donner la chasse. Les membres du Poing de Kane abandonnent la pierre et fuient... mais il s'agissait d'un piège.
Le vol de la pierre avait pour seul objectif de vider le village de ses gardes, afin de permettre au gros de la guilde du Poing de Kane de lancer un raid sur le village sans défense, de détruire l'arbre et d'ainsi récolter trois bloodstones à bon compte.

Les campagnes de Bloodstones sont plutôt alambiquées, mais le développeur les imagine dans un but précis : encourager les stratégies évolutives (moult scénarios sont possibles selon les actions / réactions des joueurs eux-mêmes dans le cadre d'un gameplay émergent) et favoriser les petits groupes de joueurs très mobiles (le développeur les assimile à des groupes de mercenaires).
Dans le cas présents, le développeur précise que la campagne a été largement simplifiée (notamment parce que protéger sa cité pourra prendre du temps et que conquérir une cité sera loin d'être aisé, que la « saison » de la campagne pourra largement influencer le gameplay, tout comme la faune locale), mais on comprend l'objectif du développeur : faire en sorte que les joueurs animent les campagnes eux-mêmes par leurs interactions et stratégies.

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