Artisan, une activité à plein temps dans Crowfall

L'artisanat se veut un pan de gameplay incontournable dans Crowfall (les artisans seront nécessaires aux autres joueurs), notamment pour encourager les interactions. Ainsi, dans le MMO, être artisan devrait être une activité à plein temps, comme être tank ou DPS.

Aux côtés de Todd Coleman, le second instigateur de Crowfall n'est autre que Gordon Walton, sans doute l'un des vétérans les plus expérimentés de l'industrie du MMO (puisqu'il a oeuvré sur les tout premiers MMO occidentaux depuis Ultima Online) et qui a notamment contribué à poser les bases de feu Star Wars Galaxies. Les mécanismes d'artisanat du MMO ont marqué les esprits et c'est là que le développeur puise une partie de son inspiration pour penser le système d'artisanat de Crowfall, présenté dans une nouvelle FAQ publiée aujourd'hui.

Accessible à tous et sans grind

Artisan, une activité à plein temps dans Crowfall
Ressource

On en retient notamment que l'artisanat dans Crowfall est accessible à tous les archétypes pour peu qu'on débloque les Disciplines nécessaires, mais que certains partent avec un certain avantage naturel -- le forgemaster par exemple. De même, selon le développeur, il n'y a pas de niveau ni de grind dans le système d'artisanat de Crowfall (devoir refaire des centaines d'objets sans intérêt pour débloquer les niveaux permettant enfin de fabriquer des objets utiles) puisque toutes les recettes sont accessibles dès les premiers niveaux. Il faudra juste avoir accès aux matériaux dont certains sont très rares (limité à certaines campagnes) et être capable de les manipuler.

« Chaque recette nécessite une compétence d'artisanat spécifique (par exemple forgeron pour travailler le métal ou ébéniste pour fabriquer des objets en bois). Améliorer sa compétence réduit le risque d'échouer à fabriquer l'objet et augmente potentiellement la qualité des pièces d'équipement manufacturées. Ceci dit, nous essayons de réduire la part d'aléa dans le système, nous devrons donc trouver le bon équilibre, qui nécessitera des tests.
La compétence d'artisanat fait aussi office de seuil, plutôt de poser des barrières infranchissables comme dans la plupart des systèmes d'artisanat. Dans la plupart des jeux, les artisans ne verront jamais les recettes les plus avancées tant qu'ils n'auront pas atteint le niveau requis, obligeant à fabriquer des milliers d'objets inutiles juste pour progresser. Dans Crowfall, tous les artisans débutent avec les mêmes recettes -- l'enjeu consiste à mettre la main sur les ressources les rares avec lesquelles fabriquer les objets en question. S'ils ont accès à ces ressources, ils pourront théoriquement fabriquer les objets, même si les chances de réussite sont faibles. En fonction de leurs compétences, il faudra qu'ils évaluent quand commencer à tenter la fabrication d'objets plus difficiles. »

Les artisans de Crowfall : nécessaires, spécialisés et réputés

Artisanat
Templier

Mais on note surtout que l'artisanat doit être « une activité à plein temps ». Plus concrètement, le développeur espère que des joueurs se consacreront pleinement à la fabrication d'objets, au même titre que d'autres optent pour une carrière de tanks ou de damage dealer. Comment y parvenir ?
D'abord en faisant en sorte que les objets d'artisans soient les meilleurs du MMO (pas de raids lootant des objets rares dans Crowfall), et ensuite et surtout, en imposant un système de dégradation progressive des objets obligeant les joueurs à renouveler régulièrement leur équipement -- dans Crowfall, un objet s'use un peu en l'utilisant et est sévèrement abimé à chaque mort du personnage ; et comme son niveau de durabilité est réduit à chaque réparation auprès d'un artisan, tôt ou tard, un objet utilisé sera perdu.

« L'une des raisons pour lesquelles, dans les autres jeux [les artisans ont un rôle souvent secondaire], tient largement au fait que les objets sont souvent permanents. Une fois que vous avez un objet spécial, vous ne l'abandonnez pas (ni ne le perdez) jusqu'à en trouver un meilleur. Ce cycle peut prendre des mois, voire des années. Le design de Crowfall repose sur un turn-over bien plus fréquent en termes d'équipement. La dégradation progressive, voire la perte d'équipement, est un facteur important dans l'économie de Crowfall, donc avoir le "meilleur objet" peut n'avoir de sens que très temporairement -- parfois même juste le temps d'une nuit après quelques morts dans un château, par exemple.
Nous considérons aussi que c'est le moyen efficace pour que les artisans gagnent en notoriété, dès lors qu'ils commencent à être reconnus pour la qualité des objets qu'ils vendent. L'artisan qui veut être reconnu pour ses fabrications devra sans doute refaire plusieurs fois le même objet et ne vendre que les versions dont il est le plus fier -- et démonter ou refondre ceux n'atteignant pas son niveau d'exigence pour récupérer les matériaux, par exemple. »

En d'autres termes, on comprend que l'artisanat est une activité nécessaire et s'impose comme une pierre angulaire du système d'interactions entre les joueurs. Selon le développeur, chaque guilde aura à coeur de compter quelques artisans efficaces dans ses rangs (une nécessité avant de s'élancer dans une campagne) et à contrario, les artisans auront sans doute besoin du concours d'une guilde pour obtenir les matières premières nécessaires à leur art.
De même, l'artisanat est lié à l'économie de Crowfall (qui se détaillera plus tard). Mais d'ores et déjà, le développeur précise que les artisans pourront produire certains objets en quantité (en sacrifiant un objet afin de réaliser un schéma permettant la production de plusieurs copies de l'objet en question) et qu'il n'y aura sans doute pas d'hôtel des ventes dans le MMO pour encourager les contacts entre joueurs. En lieu et place, des « marchands Thralls » pourront apparaitre dans certains lieux spécifiques et proposer les productions des artisans à la vente tantôt dans le cadre des campagnes (pour approvisionner les guildes), tantôt des royaumes éternelles (pour alimenter l'économie permanente du MMO). Et d'évoquer aussi l'idée que certains joueurs puissent progressivement transformer leur Royaume personnel en véritable marché attirant à la fois les artisans réputés et les acheteurs en quête d'objets rares...

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