Dans Crowfall, un peu de physique pour des combats tactiques

L'univers de Crowfall est soumis à une gestion physique réaliste : les personnages sont solides, ne peuvent donc pas être traversés mais sont projetés, les bâtiments sont destructibles et les tirs amis sont un vrai risque. Autant d'éléments qui pimentent les affrontements.

Confesseur

Inlassablement, le studio ArtCraft Entertaiment poursuit sa présentation des arcanes de Crowfall pour évoquer aujourd'hui l'aspect technique du MMOPRG et notamment son utilisation de règles physiques -- le développeur en rappelle la signification : la gestion physique de l'environnement virtuel signifie que « les objets dans l'univers de jeu bougent et réagissent en accord avec les règles physiques du monde réel, notamment en fonction de leur masses ou de leur inertie, au regard de la gravité ».
Plus largement, dans Crowfall, toutes les « composantes mobiles » du jeu profitent de ces règles physiques, incluant donc les objets mais aussi les personnages, les monstres, les bâtiments ou le décor.

Des personnages solides

Quelles conséquences concrètes pour Crowfall ? Par exemple, par défaut, il ne sera pas possible de traverser un autre personnage pour que les formations d'attaque sur un champ de bataille aient réellement du sens (une ligne de champions bloque l'avancée des troupes adverses, un paladin bouclier ne avant protège concrètement une arme de siège, un personnage peut garder physiquement la porte d'une tour pour empêcher qu'on y entre, etc.). Évidemment, pour éviter des blocages trop contraignants, certains personnages ont des capacités magiques « d'évasion » ou de téléportation permettant de traverser des corps solides, mais d'autres ont aussi des aptitudes permettant de les entraver. D'autres encore pourront creuser un tunnel dans cet environnement « physique » pour contourner le garde, etc.

Centurion

Et comme les personnages ont physiquement une masse, ils peuvent aussi être projetés si une force suffisante est exercée sur eux -- par exemple pour les pousser du haut d'une falaise (la chute blesse celui qui tombe) ou les renverser sur un champ de bataille, entre autres.
Les personnages ont donc une vraie consistance et elle dépend de leur masse : un solide centaure ou un imposant champion seront plus difficiles à renverser qu'une frêle fée (et le poids de l'inventaire n'entre pas dans le calcul de la masse des personnages).

Un environnement destructible

Cette gestion physique de l'environnement s'applique aussi aux projectiles (une boule de feu, un météore), aux explosions (elles projettent les objets et personnages alentour) ou encore aux bâtiments -- un mur fragilisé va s'effondrer et blesser ceux qui se trouvent dessous. Entre dans une forteresse peut donc signifier d'ouvrir une brèche dans un mur ou d'abattre une porte. Le développeur imagine aussi des tactiques complexes : une explosion permettra de creuser un trou dans le sol, un joueur pourra y être projeté et lanceur de sort invoquera un solide rocher pour reboucher le trou. L'infortuné est enfermé.

Des tirs amis ?

Forgemaster

Dans un tel système où la stratégie joue un rôle important, cela signifie-t-il que le friendly fire (le fait de pouvoir blesser ses propres alliés) est possible ? Le studio ArtCraft répond par l'affirmative « quand c'est possible ». Les affrontements doivent restés équilibrés. Dans certains mondes, les joueurs doivent choisir leur camp et sont répartis en équipe. Le développeur entend éviter qu'un joueur ne rejoigne pas une équipe spécifiquement pour la décimer ou juste pour nuire au plaisir de jeu des autres -- ou en tout cas, pas impunément.
« Notre projet consiste à imposer un débuff aux joueurs qui infligent des dommages ou tuent leurs compagnons d'arme (une sorte de malédiction divine pour une telle incompétence). Mais si cela ne s'avère pas être une méthode suffisamment dissuasive, nous pourrions désactiver les tirs amis dans certaines Campagnes ».

On le comprend, la technologie doit (considérablement) enrichir le gameplay et augmenter les options stratégiques à la disposition des joueurs. On connait néanmoins aussi le revers de ces technologies très dynamiques : elles sont gourmandes en ressources et limitent parfois le nombre d'objets et personnages affichés à l'écran dans de bonnes conditions (sans lag). ArtCraft devra manifestement trouver un compromis efficace entre le dynamisme de ses mondes et leur caractère massif.

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