Moins d'équipement pour débuter pour encourager l'exploration et les tensions

Dorénavant, les survivants de H1Z1 débuteront avec moins d'équipement (ils n'ont plus de hache par défaut dans leur inventaire), mais les objets seront plus visibles et accessibles pour favoriser leur utilisation impulsive en cas de tension.

Moins d'équipement pour débuter pour encourager l'exploration et les tensions

Successivement dans le cadre de la SOE Live de Las Vegas puis la semaine suivante à l'occasion de la PAX Prime de Seattle, Sony Online a invité les curieux à tester H1Z1, son MMO de survie. Les deux conventions communautaires ont été l'occasion d'étudier le comportement des joueurs et de recueillir leur avis, et l'équipe de développement en tire aujourd'hui les conséquences : les survivants de H1Z1 débuteront leur aventure avec moins d'équipement (la hache, notamment, ne sera plus disponible par défaut dans l'inventaire des nouveaux joueurs, il faudra la trouver).
Un choix que le développeur justifie par des raisons de gameplay profondes, qui s'inscrivent dans une volonté de repenser la place des objets dans le jeu.

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Dans un premier temps et dans une simple volonté de cohérence, des objets plus rares au départ font mieux écho à la notion de jeu de survie -- il n'y a aucune raison qu'un survivant dispose d'équipement qu'il n'a pas trouvé.
Et pour compenser la carence d'équipement, le développeur précise que les attaques à mains nues seront plus efficaces : on peut notamment enchaîner des coups de poings grâce à un système de combo (un coup unique inflige des dégâts modérés, mais deux coups bien enchaînés avec le bon timing infligent des dommages accrus et désorientent la cible). Selon Jimmy Whisenhunt, l'absence d'équipement par défaut devrait encourager les jeunes survivants à utiliser leurs poings et donc permettre aux nouveaux de joueurs de mieux appréhender le système de combo dès le départ.

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Dans un second temps, des objets moins nombreux dans l'inventaire au départ permet surtout de revaloriser l'équipement sur la durée et d'améliorer l'expérience de jeu en matière de survie. Car si le joueur débute avec un inventaire relativement vide, les objets seront d'avantages visibles et accessibles dans l'univers de jeu -- ils seront mieux représentés et on pourra les équiper plus facilement.
Concrètement, le développeur souhaite qu'un joueur en mauvaise posture (poursuivi par une horde de zombies ou d'autres survivants malveillants) puisse utiliser l'environnement à son avantage : il pourra se précipiter dans une maison abandonnée, peut-être y trouver une arme (sur une table ou un plan de travail et sans avoir à fouiller les tréfonds d'une armoire), s'en saisir immédiatement sans forcément passer par l'inventaire et tenter de sauver sa peau.
L'objectif avoué du développeur consiste à encourager un gameplay plus viscéral et instinctif, d'autant plus que le comportement des zombies au combat a aussi été revu : ils peuvent maintenant se saisir des survivants, de sorte qu'on les approche maintenant avec précaution.

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