Les vertus de l'inaction

Selon E. Castronova, les développeurs créent aujourd'hui des « jeux » (cherchant à tout prix à occuper les joueurs), oubliant d'imaginer des « mondes » où l'on pourrait simplement vivre même en étant inactif. D'où le déclin du MMO à abonnement.

Les joueurs de MMO connaissent Edward Castronova pour ses théories économiques (on se souvient notamment qu'il a été le premier à considérer l'économie in-game des MMO comme ayant une valeur réelle, à l'heure où les objets virtuels ne se vendaient pas - encore - dans des boutiques de free-to-play). Mais l'économiste est aussi un fin connaisseur des MMO depuis plus de 15 ans et il s'interroge aujourd'hui sur la tendance voulant que les exploitants abandonnent leurs modèles à base d'abonnements au profit du free-to-play. Et selon lui, tout est question d'(in)action.

Selon Edward Castronova, les joueurs sont prêts à payer un abonnement mensuel pour rejoindre « un monde », mais pas forcément pour « jouer à un jeu ». Et il considère qu'aujourd'hui, les développeurs n'imaginent plus des mondes, mais se contentent de concevoir des jeux, ayant uniquement vocation à occuper les joueurs artificiellement (tuer des monstres, gagner des niveaux d'artisanat, collectionner des objets en nettoyant des donjons, etc.). Et quand le joueur termine cette succession d'action (qu'il « termine le jeu »), il abandonne « le monde » et passe au suivant.
Le professeur regrette le temps où les développeurs imaginaient « des mondes laissant la place à l'inaction ». Le temps où les « récompenses » n'étaient pas forcément un « +1 » à l'une ou l'autre statistique d'un personnage.

« Qu'est-ce qui distingue un monde d'un jeu ? Dans un monde, il y a des temps morts, des découvertes, de la vie. Les temps morts sont ces moments où il n'y a rien à faire. Juste à vivre l'instant présent, et ce n'est pas moins intéressant qu'autre chose. Les découvertes, c'est simplement se rendre en un lieu et y découvrir quelque-chose d'insolite, sans être forcément récompensé autrement que par le plaisir de la découverte (c'est une caverne avec des peintures murales dans un recoin et rien d'autres, c'est traverser un désert et trouver une oasis où quelqu'un chante une comptine et rien d'autre). La vie, c'est quand vous croisez quelqu'un par hasard, pas parce qu'il y a une quête à faire, pas parce qu'il a un métier d'artisanat à faire progresser, pas parce qu'il y a un marchand dans le coin. C'est juste être là et en profiter.
Les MMO d'aujourd'hui ont perdu cette approche, parce que les développeurs considèrent que c'est ennuyant. Pourtant, EVE propose toujours ce genre d'inaction, dans l'espace. Et EVE Online a toujours son abonnement mensuel - et les joueurs apprécient la « quasi-vie » d'EVE, alors que personne ne trouve cette « quasi-vie » dans SWTOR parce qu'il est juste impossible d'y « vivre ». Vous ne pouvez pas vivre sur un circuit de courses de spiders. Ça sert juste à faire une course, et même si vous pouvez tourner en rond plusieurs fois, au bout d'un moment, vous quitter juste ce circuit. Pourquoi s'abonner à ça ?

À force de trop chercher à « occuper les joueurs » à tout prix, parfois à l'aide de théories de game design très complexes, les développeurs auraient-ils oubliés d'insuffler un peu de vie dans leurs MMO ?

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