Peter Molyneux nous interroge sur la « moralité de la monétisation » des jeux

Après avoir quitter Lionhead, Peter Molyneux entend concevoir des jeux expérimentaux dans le cadre de son nouveau studio, 22 Cans. Le premier d'entre eux, Curiosity, interroge les joueurs sur la « moralité de la monétisation » et titille leur curiosité.

Peter Molyneux est incontestablement l'une des figures emblématiques de l'industrie du jeu (on doit au game designer, des titres comme Populous, Dungeon Keeper, Black & White ou la série des Fable), fort d'une vision atypique (avant-gardiste ?) du jeu vidéo.
Voici quelques semaines, il surprenait les observateurs en annonçant son départ du studio Lionhead et le giron de Microsoft pour créer un studio indépendant, 22 Cans, destiné au développement de 22 jeux expérimentaux devant interpeler les joueurs sur les grands principes ludiques de notre société.

Peter Molyneux nous interroge sur la « moralité de la monétisation » des jeux

Et la nuit dernière, dans le cadre de la cérémonie des Bafta, Peter Molyneux s'est attaché à présenter le premier titre de son studio, le bien nommé Curiosity, nous interrogeant sur la « moralité de la monétisation » des jeux et notamment la place du modèle free-to-play dans l'industrie vidéo ludique.
Le jeu Curiosity prend ainsi la forme d'un gigantesque cube minéral. Objectif : creuser le cube jusqu'à découvrir ce qu'il renferme en son coeur (et Peter Molyneux le promet, ce qu'il cache est « quelque chose d'incroyable »). Et pour atteindre l'objectif, les joueurs devront utiliser des burins virtuels, dont l'efficacité varie : le premier, gratuit, est très peu efficace ; le suivant, un peu plus résistant, est vendu pour quelques euros ; le dernier, un burin de diamant, permet « presque » assurément d'atteindre l'objectif mais est vendu 50 000 livres sterlings.
Dès lors, l'enjeu de Curiosity est double : il teint d'abord, au fait que seul le premier joueur à atteindre le coeur du cube pourra voir son contenu (au joueur ensuite de garder sa découverte secrète et pour lui seul ou de la partager avec le reste du monde), et ensuite et surtout au fait qu'il est « presque impossible » qu'un joueur investisse 50 000 livres pour découvrir ce secret ludique et céder à la curiosité. C'est le « presque » qui intéresse manifestement Peter Molyneux.

Peter Molyneux s'interroge notamment sur la distribution de « jeux gratuits (ou free-to-play), pas de tout gratuits dans les faits » et à la « moralisation » de ces pratiques commerciales. Selon le designer, « par nature, l'être humain a des hobbies et ne rechigne pas à dépenser pour satisfaire ses passions et les partager : on cuisine pour ses amis, on fait visiter son jardin... pourquoi ce type de processus n'existe pas dans le cadre des expériences de jeux vidéo ? Des joueurs pourraient vouloir investir de l'argent dans leur passion vidéo ludique sans pour autant que ce soit parce qu'ils s'y sentent forcés ou contraints ».
Les joueurs pourraient financer leur passion simplement pour répondre à une satisfaction personnelle. Pour autant, « nombre de développeurs exploitent aussi commercialement les penchants, voire l'addiction, de certains joueurs et leur réclament de l'argent pour assouvir ce penchant ». Et de poursuivre : « combien d'enfants ont volé le téléphone de leurs parents pour payer un objet virtuel ? » (Peter Molyneux affirme avoir surpris ses propres enfants sur le fait).
Pour le designer, la monétisation des jeux soulève donc aussi « une question de morale » et Peter Molyneux est manifestement curieux de savoir si une « baleine », ces joueurs capables de dépenser des sommes colossales dans un jeu (comme ce joueur de World of Tanks ayant investi 500 000 livres dans l'achat de tanks) mordra à l'hameçon de Curiosity et de la « chose incroyable » que le cube renferme. Même si c'est « presque » impossible.

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