F2P Summit : « Des risques et des gros budgets, même en Free-to-Play »

Si le jeu Free-to-Play n'a pas toujours eu bonne presse, selon Ben Cousins, le modèle économique continuera à se développer. Au point qu'il imagine d'ici quelques années, des jeux (solos, scénarisés) de l'envergure de Skyrim distribués en Free-to-Play.

Hier, Londres accueillait le F2P Summit 2012, un cycle de conférences tout dédié au modèle Free-to-Play, analysant sa pérennité et offrant accessoirement une tribune à ses plus ardents défenseurs.
Dans le lot, on trouve notamment Ben Cousins, convaincu de longues dates de la pertinence du modèle Free-to-Play, qu'il a défendu à la tête d'EA Dice (il a conduit Electronic Arts sur la voie du jeu gratuit avec Battlefield Heroes, notamment) et aujourd'hui comme CEO de Ngmoco. Hier dans le cadre du F2P Summit, il va un peu plus loin, affirmant que le modèle free to play gagne en maturité et qu'à ce titre, a vocation à s'appliquer à de plus en plus de jeux différents : des jeux solos comme multijoueurs, mais aussi à gros budgets ou novateurs. Selon Ben Cousins, le temps des jeux Free-to-Play de qualité médiocre est révolu et à terme, il imagine une multiplication des jeux de la trempe de Skyrim (triple-A, solo, très narratifs et au contenu scripté) distribués gratuitement et financés au travers de boutiques d'objets et de contenu additionnel.

F2P Summit : « Des risques et des gros budgets, même en Free-to-Play »

Et pour étayer son propos, Ben Cousins s'appuie sur « l'histoire en marche », évoquant trois grandes étapes pour l'industrie du F2P. Il y a encore quelques années (alors que Ben Cousins se faisait précurseur), les exploitants occidentaux rechignaient à opter pour le Free-to-Play, modèle issu d'Asie et, selon certains, ayant vocation à y rester. Ces jeux F2P 1.0 portaient alors sur des titres à petit budget, produits à la chaîne et dont la rentabilité était en moyenne de cinq dollars par utilisateur - et ayant forgé une réputation peu enviable au secteur.
Plus récemment et alors que le F2P entre dans son ère 2.0, la « gratuité » est mieux ancrée dans les moeurs des joueurs occidentaux : les jeux F2P rebutent moins et l'on concède plus volontiers que des jeux, même gratuits, peuvent présenter des qualités ludiques. Le studio Zynga, notamment, a contribué à populariser cette forme de jeux gratuits, et réinvente le modèle économique pour imposer un gameplay volontairement déplaisant aux joueurs gratuits (fort de fonctionnalités frustrantes) pour les inciter à dépenser - et en moyenne, sur ces titres, les joueurs dépensent quelque 20 dollars pour s'affranchir des contraintes les plus rebutantes.
À l'avenir et avec l'avènement du Free-to-Play 3.0 (que Ben Cousins qualifie « d'autoroute de la monétisation »), le modèle économique s'appuierait non pas sur la frustration des joueurs voulant échapper à des contraintes mais sur un sentiment plus positif : le joueur dépenserait pour un contenu attractif, pour poursuivre son aventure ou enrichir son expérience ludique. Raison pour laquelle Ben Cousins estime que le jeu (solo) scénarisé adoptera à son tour le modèle F2P « d'ici quelques années ». Selon lui, « les heures de jeu proposées par un titre comme Skyrim par exemple, fort d'une progression constante de l'équipement et des compétences, en ferait l'un des titres les plus facile à adapter en F2P ».

Et selon le développeur, de tels titres F2P pourraient rapporter environ 60 dollars par joueurs tout au long de la vie du jeu (soit à peu près l'équivalent du prix d'un jeu console) mais s'adressant à un public infiniment plus nombreux que celui des traditionnels jeux sur consoles. Ben Cousins imagine ainsi des audiences dix fois supérieures pour les jeux F2P : « dans le meilleur des scénarios, un jeu console écoulera 20 millions d'unités à 60$, un jeu F2P pourra toucher 200 millions de joueurs tout au long de sa vie, dépensant chacun en moyenne 60$ ». Et de préciser qu'il existe déjà des titres F2P affichant un chiffre d'affaires d'un milliards de dollars tout au long de leur (longue) durée de vie.
Selon lui, c'est cette approche qu'il faut privilégier, imaginant d'ici quelques années, des joueurs pouvant tester librement tous jeux sur tout support, et payant au gré de leurs envies et consommations de contenu. Et de conclure : « F2P ne signifie pas gratuité, mais que le coût d'accès minimum au jeu est de zéro dollar ». Aux développeurs ensuite de donner envie aux joueurs de ne pas se contenter de cet accès minimum.

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