Un volume d’affaires de 1,7 milliards de dollars grâce aux seuls jeux en ligne

Activision Blizzard présente les grandes lignes de ses activités à venir : elles sont résolument axées sur le jeu en ligne (ventes dématérialisées, DLC, abonnements), générant parfois des marges de 80%.

Le géant Activision Blizzard le répète chaque trimestre lors de la présentation de ses comptes : l'avenir (de l'industrie) du jeu vidéo appartient au jeu en ligne. Et l'éditeur américain en donnait un nouvel exemple en fin de semaine dernière dans le cadre de son Analyst Day, dévoilant une longue litanie de chiffres obèses, tout au long de 147 slides visant à convaincre les actionnaires et rendant compte de ses résultats actuels et à venir.

Avec l'ambition d'être « la société de loisir la plus rentable » et « offrant la meilleure rentabilité à ses actionnaires », Activision Blizzard s'enorgueillit d'un chiffre d'affaires annuel de 4,8 milliards de dollars (en 2010) mais surtout d'un marge opérationnelle de 29%. Une marge réalisée notamment grâce aux jeux et activités en ligne, générant à eux seuls 1,7 milliards de dollars pour l'exercice fiscal annuel clôturé le 30 juin dernier, en progression de 37% en deux ans. On retient surtout que quand Activision Blizzard s'octroie une marge de 20% sur la vente physique d'un jeu console, la marge atteint 60% pour un jeu vendu en ligne ou pour des DLC et plus de 80% sur les microtransactions ou ses services payants.
Un business plus que rentable, donc, porté notamment par la licence Call of Duty - 20 millions de joueurs actifs chaque mois, un base de 30 millions joueurs uniques, pour 2,3 milliards d'heures jouées en multijoueur. À titre d'exemple, Activision revendique déjà la vente de plus de 18 millions de map packs pour Call of Duty - Black Ops (vendu la bagatelle de 15 euros pièce en DLC) et prépare déjà son abonnement premium, Call of Duty Elite.

Projets à venir de Blizzard (septembre 2011)

Même succession de chiffres chez Blizzard Entertainment (comptant aujourd'hui 4500 employés, dont 800 développeurs, répartis dans dix bureaux à travers le monde), qui revendique « 15 millions de joueurs actifs chaque mois » (hors WoW), fort d'une licence StarCraft ayant généré la vente de 16 millions de boîtes, alors que les Diablo se sont écoulés à 20,5 millions de copies, tout comme les Warcraft (hors World of Warcraft et ses 11,1 millions d'abonnés).
Au-delà du nombre de joueurs, les affaires de Blizzard se portent bien (encore mieux) depuis que le groupe vend ses copies de jeux depuis sa propre boutique et développe la distribution de contenu digital à l'unité, notamment via le marketplace de StarCraft II et le futur hôtel des ventes de Diablo III (dans la foulée, on note que Blizzard intègre son futur MOBA « Blizzard DOTA » dans sa stratégie de développement de la licence Starcraft).
Sur le front des MMORPG, World of Warcraft n'est pas en reste puisque Blizzard revendique un essor du jeu en Chine et au Brésil, mais surtout une hausse de 60% de la création de comptes depuis le lancement de la Starter Edition du MMORPG permettant de le tester gratuitement jusqu'au niveau 20. Et manifestement, Blizzard compte beaucoup sur son patch 4.3 pour contenter les vétérans, promettant la plus grosse mise à jour du MMO depuis l'extension Cataclysm.

Et pour achever de convaincre les investisseurs potentiels, Activision Blizzard conclue en indiquant que dans les trois années à venir, le groupe compte consacrer deux milliards de dollars à son développement interne (axé sur le jeu en ligne, donc), quelque 100 millions à l'acquisition de studios tiers et redistribuer trois milliards de dollars à ses actionnaires sous forme de dividendes.

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