Il a compris pareil que moi ^^ (deviendrai-je bon en anglais ?)
Le passage sur les chaînes de skills, je dirai (en développant), que dans beaucoup de jeux, les joueurs utilisent quasi systématiquement les même skills dans le même ordre (genre, le démoniste dans wow qui lance ses malédictions toujours dans le même ordre ^^) alors que ces sorts ne sont pas dépendant entre eux (il pourrait aussi bien les lancer dans un ordre totalement différent, mais en tenant compte du temps d'incantation, du cd, de la durée du sort et de ses dégats et effets, il a choisi cet ordre).
Alors que dans Aion, on profite de véritables "combo" (ou chaine de skills)... je prends par exemple les skills qui font tomber et les skills qui se déclenchent sur un ennemi au sol... leur enchaînement est logique et efficace (déjà en 2006 un enchaînement plus complexe avait été dévoilé. Si ma mémoire est bonne, un skill qui génère une blessure, un qui aggrave la blessure et fait tomber, un qui frappe l'ennemi au sol...).
Ces skills ne sont cependant pas une chaîne "imposée". En effet, dans un véritable combo, on est obligé de faire le skill A, avant de pouvoir utiliser le skill B, le B pour le C... ainsi de suite.
Or, en reprenant l'exemple d'un skill A qui fait tomber et d'un skill B qui frappe un ennemi au sol, l'enchainement de ces 2 skills est un combo et pourtant il sera possible d'utiliser B à partir du moment où l'adversaire est au sol, alors même que cette position "au sol" n'a pas été causée par le skill A.
... ou alors je suis encore à l'ouest ?
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