Test de Disintegration - Une bonne idée partie en fumée

Suggéré il y a bien longtemps avant de refaire surface plusieurs années plus tard, Disintegration est le projet de Marcus Lehto, co-créateur de Halo, et avait au départ l'ambition d'être un jeu de stratégie en temps réel. Mais le temps a passé et le projet s'est peu à peu muté dans un hybride entre FPS et STR, tentant de lui donner une personnalité unique. L'originalité paie-t-elle toujours ? Rien n'est moins sûr.

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Le champ de bataille vu du ciel

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Disintegration prend place dans le futur, quand des humains ont abandonné leur corps pour transférer leur cerveau dans un corps robotique, poussés à faire un tel choix par un monde en proie à la famine, à la surpopulation et aux guerres. C'est ce qu'ils nomment "l'intégration", le moment où la conscience est transférée dans un autre corps. Mais comme rien n'arrive sans problèmes, un groupe nommé "Rayonne" tente d'imposer cette robotisation à l'ensemble de l'humanité. Une idéologie que combat notre petit groupe de contrebandiers, à la tête desquels on contrôle un certain Romer, pilote de Gravicycle. Ce curieux engin est en réalité une sorte de moto capable de voler et de surplomber le champ de bataille, le contexte idéal pour que Disintegration nous révèle toute la subtilité de son gameplay.

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Curieux, le jeu explore autant les codes du FPS que du STR : un mélange des genres qui fleure bon la bonne idée et qui rappelle les origines du studio. Au-delà de Marcus Lehto, V1 Interactive est aussi composé de personnes ayant travaillé sur SOCOM, cette vieille licence où diriger nos compagnons sur le champ de bataille était aussi important que de flinguer ce qui passe pas loin de nous. Néanmoins, exit la réalité de la guerre et place à un monde futuriste, la bonne excuse pour nous mettre à bord de ce fameux Gravicycle qui nous permet de survoler un peu tout le monde et de prendre du recul sur l'action. Sous nos ordres, quelques-uns des nos amis contrebandiers nous accompagnant dans notre quête contre le groupe radical Rayonne, des protagonistes qui évoluent avec nous et peuvent progresser grâce à des puces d'amélioration qu'on récupère en cours de niveau. Ces missions sont entrecoupées de phases à notre base où on se balade gentiment pour récupérer des quêtes annexes (tuer tel nombre de personnes avec telle arme, par exemple) et où on discute gentiment avec l'escouade. Rien de très passionnant, l'histoire est classique au possible, les personnages sont des clichés sur pattes et les dialogues sont d'une lourdeur assez terrible en tentant des vannes qui tapent constamment à côté, avec une régularité qui force presque le respect. Cependant, nous ne sommes pas là pour ça : la proposition de Disintegration tient essentiellement au ressenti en pleine partie et à sa manière de mélanger les genres. Passé un court tutoriel qui permet d'appréhender les trois ou quatre différents ordres à donner aux troupes, on se retrouve largué dans la nature à la tête de notre petite escouade. L'occasion de découvrir cette inertie qui donne un vrai sentiment de survoler en toute liberté les combats, permettant aussi bien de se rapprocher au plus près pour utiliser nos armes à feu intégrées au Gravicycle que s'éloigner pour donner des ordres. Mais rapidement, un problème se pose : Disintegration n'est ni un bon FPS, ni un bon STR.

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On en est bien triste. Terriblement mou et répétitif, le gameplay se limite à une poignée d'ordres à donner à des troupes au pathfinding douteux. S'ils sont plutôt réactifs aux ordres données, ils ne parviennent pas vraiment eux-mêmes à comprendre ce qu'ils font là : utiliser l'environnement comme couverture n'arrive que sur un coup de chance, leur dire de se planquer quelque part ne sert pas à grand chose, car ils finissent irrémédiablement par partir au front de leur propre chef et de toute manière avec des ennemis qui foncent tout droit tête baissée, il ne faut pas compter sur la moindre tentative d'embuscade ou de réflexion. On regrette aussi que le jeu nous impose parfois en campagne les armes et compétences à utiliser, sans jamais trop nous laisser le choix avant de partir en mission. Quant à l'aspect FPS, on en est réduit à son plus simple appareil en canardant de loin sans réfléchir et en profitant du fait que les ennemis préfèrent en général viser notre escouade. Et ce ne sont pas les compétences spéciales des membres de l'escouade, allant du jet de grenade au mortier, qui apportent le moindre élément de stratégie. Alors, certes, le jeu défoule plutôt bien, mais on a eu le sentiment au bout d'une heure ou deux d'en avoir déjà fait le tour trois fois. Pourtant, les idées sont là : manier le Gravicycle est agréable et les compétences de l'escouade pourraient permettre des approches différentes. Toutefois, avec un level design en couloir qui profite trop peu de la verticalité et une IA alliée qui ne comprend qu'une chose, foncer tout droit, il est assez difficile de tenter autre chose que de se jeter dans la gueule du loup et de canarder nous-même tous les ennemis dans l'espoir de ne pas avoir à réanimer nos troupes. 

Un multi à réaction

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On ne compte pas non plus sur la direction artistique pour nous envoûter. Si Disintegration n'est pas fondamentalement désagréable à regarder, il n'en reste pas moins terriblement terne : les effets sont plutôt jolis, l'interface ne se veut pas trop omniprésente et ce qui se passe sur le champ de bataille est clairement identifiable. Néanmoins, les couleurs sont ternes, les environnements ont le mérite d'offrir une jolie diversité, mais ils manquent clairement d'un petit plus pour rester en tête et les personnages (qu'il s'agisse des nôtres ou des ennemis) sont génériques au possible. L'ambiance sonore, quant à elle, n'apporte pas grand chose et manque largement de personnalité, à l'image de sa bande-originale qui pourrait aussi bien coller à la plupart des shooters dans un univers similaire.

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Pour autant, on espérait que le mode multijoueur longuement mis en avant par le studio serait l'éclaircie au milieu de tout ça. Mais comme vous le sentez venir, ce n'est pas non plus le cas. Rigolo dans ses premières parties, le mode multijoueur est vite oublié. Ses quelques modes de jeu sont très classiques et le gameplay mollasson du jeu ne lui rend pas service. À la manière de tous ces jeux de tir à base de héros, on choisit une faction avec son lot de compétences spéciales et de capacités : il y a les factions plutôt résistantes et lentes, les autres plus rapides, mais fragiles ou encore celles qui bénéficient de statistiques équilibrées. Une approche classique qui souffre néanmoins d'un problème d'équilibrage qui peine à donner de l'intérêt à toutes les factions, à tel point que l'on retrouve souvent les mêmes lors des parties. Les quelques cartes ont pourtant pour elles de très bonnes choses, avec toutes sortes de raccourcis qui permettent de contourner ou d'échapper à l'équipe adverse, tandis que les affrontements offrent parfois quelques bons moments. Malheureusement, les troupes au sol présentent assez peu d'intérêt en l'état et on cherche plus souvent à tirer nous-mêmes sur les Gravicycles adverses (ou leur échapper) qu'à donner des ordres à une escouade qui ne sert que de décor au milieu de la bataille.

Conclusion

L'originalité de son gameplay se heurte à l'ordinaire de sa direction artistique. Ses robots à l'esprit humain ne peuvent pas faire grand chose pour sauver un univers que l'on a le sentiment d'avoir déjà vu bien trop souvent, avec des mechas peu inspirés et des environnements terriblement ternes. Son gameplay hybride avait tout de la bonne idée, mais il se révèle n'être ni un bon FPS, ni un bon STR, en ne restant que superficiel dans sa manière d'aborder les deux genres. Son mode multijoueur a eu le mérite de nous amuser un peu pendant une poignée d'heures, mais il devra proposer plus de contenu et un meilleur équilibrage pour qu'on ait envie d'y retourner dans un avenir proche.

Test réalisé par Hachim0n sur PC à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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