Crucible - Présentation à la presse

Il y a quelques jours, nous avons été invités à la présentation mondiale de Crucible. Confinement oblige, l’évènement se déroulait sur Discord avec une grosse partie de l’équipe de développement pour pouvoir découvrir le jeu sous tous ses aspects.

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Avant de démarrer, nous avons eu une petite présentation d’Amazon en rapport avec les jeux vidéo. Déjà présent depuis toujours sur la vente au détail de jeux vidéo, Amazon a augmenté son implication dans ce secteur depuis plusieurs années, notamment avec l’achat de Twitch qui est un acteur majeur de l’industrie aujourd’hui. L’intérêt est donc déjà présent depuis longtemps et c’est en tout logique qu’Amazon a investi dans des studios de développement pour la création de ses propres jeux.

Crucible sera le premier titre majeur d’Amazon à sortir cette année (NdlR : en raison du léger retard de New World, l’autre gros titre développé par Amazon). Le studio, qui travaille à Seattle, est composé d’environ 100 à 150 personnes selon l’évolution de développement du titre et est composé de nombreux vétérans de l’industrie tel Louis Castle, un des co-fondateurs de Westwood, arrivé chez Amazon en 2017.

Crucible est un jeu Free-to-Play, un jeu de combat compétitif par équipe en mode TPS mâtiné d’un soupçon de MOBA. Le but du jeu est de partir à la recherche d’essence qui, au fur et à mesure de leur récupération, amplifie les capacités de chaque héros et leurs caractéristiques. Les différents héros sont désignés pour être très différents les uns des autres, tant par leur aspect que par leur gameplay. Certains se jouent tout en finesse, cumulant les téléportations dans le dos de l’adversaire, d’autres constituent une tour défensive prête à assumer la défense des objectifs, d’autres encore se jettent sur l’adversaire pour leur infliger le plus de dégâts possible.

À ce niveau-là, le jeu est assez proche de ce qu’on voit chez les ténors du genre. Mais l’apport de l’expérience par la récolte d’essence apporte une tout autre dimension au gameplay et se caractérise à travers les 3 modes de jeu qui seront disponible dès la sortie, demain, le 20 mai.

  • Heart of the Hives – Cœur de la Ruche : 2 groupes de 4 joueurs s’affrontent sur une carte avec pour objectif de vaincre des Ruches qui apparaissent à intervalle régulier et récupérer en premier 3 cœurs de celles-ci.
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  • Alpha Hunters : 8 équipes de 2 joueurs s’affrontent en mode FFA (Free for All, chacun pour soi), le but étant d’être le/les derniers survivants sur la carte. Avec mort définitive du joueur, évidemment. Un genre de Battle Royale en plus nerveux avec une particularité sympa : si votre coéquipier meurt, vous pouvez vous allier provisoirement avec un autre personnage qui a, lui aussi, vu son coéquipier mourir. Et vous pouvez défaire cette alliance quand bon vous semble durant le reste de la partie (surtout qu’il est impossible de gagner la partie avec ce coéquipier ; vous restez lié à votre premier allié).
  • Harvester Command – Contrôle de derrick : 2 équipes de 8 joueurs s’affrontent pour le contrôle des derricks avec pour objectif de récolter le plus rapidement les 100 unités d’essence nécessaires pour l’emporter. Par contre, votre équipe n'est composée (actuellement) que de 4 personnes et vous rejoignez une autre équipe de 4 pour affronter 2 équipes de 4, elles aussi fusionnées, en face.

Nous avons donc pu jouer aux différents modes avec des journalistes européens et l’équipe de développement. Les 3 sont très différents au niveau de leur approche, mais, quoi qu’il en soit, on n’est pas ici dans un simple affrontement comme nous pouvons le voir ailleurs, mais bien dans la gestion de la carte pure et dure. Il arrive régulièrement que, pendant plusieurs minutes, vous ne croisiez absolument pas les joueurs de l’équipe adverse, mais soyez concentré sur la récupération d’essence qui se récolte soit par la prise d’objectif, soit pas l’annihilation des monstres qui peuplent la carte. Tactiquement, il n’est même pas rare de sacrifier un point (dans le cœur de la ruche par exemple) pour tenter de prendre l’ascendant sur l’équipe adverse pour les affrontements ultérieurs. Et ça donne une dynamique de jeu vraiment intéressante. Le titre étant très coopératif, le jeu solo sera de mon point de vue très vite délaissé, car beaucoup moins intéressant et frustrant. Cette dimension expérience/TPS est vraiment intéressante et si on n’évolue pas en équipe, le retard sera significatif sur l'équipe adverse.

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De plus, les différents personnages sont très marqués niveau gameplay. J’ai dit au préalable que vos personnages prennent de l’expérience et de la puissance en jeu, chaque niveau améliorant vos caractéristiques et donnant accès à des pouvoirs supplémentaires par palier (comme un moba, si vous voulez). De plus, votre évolution dans leur maîtrise vous permettra de débloquer des possibilités d’évolutions de ceux-ci, multipliant les possibilités. Pour Rahi par exemple, de mémoire, vous pouvez choisir entre 3 pouvoirs qui se débloquent au niveau 5 : un bouclier amélioré, plus résistant, un bouclier qui peut être utilisé plus souvent ou une troisième option (dont je me rappelle plus des spécificités).

Le jeu est sympathique visuellement, avec une patte très spécifique et des personnages charismatiques. Leur création venant pour la plupart d’envie de l’équipe de développement, des délires qui prennent forme petit à petit (et de l’aveu de l’équipe, d’autres sont en préparations pour les mois à venir) et sont très différents les uns des autres.

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Le jeu sera à 100 % Free-to-play avec seulement une boutique cosmétique. Pas de « loot boxes », aucune méthode de pay-to-win qui, pour l’équipe d’Amazon, est une pratique dont ils ne veulent absolument pas dans leur titre ; des skins, décalques, et autres emojis y seront proposés. Rien d’autre.

10 héros sont proposés dès la sortie :

  • Mendoza
  • Summer
  • Earl
  • Tosca
  • Bugg
  • Ajonah
  • Drakal
  • Shakirri
  • Rahi
  • Sazan

Les personnages ont des interactions passives entre eux qui donnent vie à vos parties : des dialogues, des blagues et des petits taunts, ce qui est une dimension qui montre le soin du détail sur le développement de ceux-ci. D’ailleurs, l’équipe qui travaille sur les personnages aimerait développer tout cet aspect relationnel entre eux. Évidemment étant très porté sur le fluff d’un jeu, j’ai posé une question sur la possibilité de produits « dérivés », tels des livres ou autres supports pouvant étoffer l'univers du jeu et c’est évidemment quelque chose qu’ils aspirent à réaliser à terme, en espérant que le jeu ait le succès qui le permette.

Précisons aussi que, à part en mode « contrôle de derrick », les joueurs ne peuvent pas prendre deux fois le même personnage dans leur équipe.

Vu l’orientation du jeu, j’ai aussi posé une question sur leur ambition esport. Les développeurs m’ont répondu qu’effectivement 2 des 3 modes disponibles sont à vocation compétitive, mais que l’approche esport ne se fera que selon les desiderata de la communauté, selon la façon dont les joueurs aborderont le jeu.

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Notre session de jeu étant terminée, c'était le temps des questions/réponses.

Quand le jeu sera disponible ?

Le jeu sera donc disponible le 20 mai 2020, donc demain (à 21h, heure locale).

Est-ce que le jeu proposera une intégration à Twitch ?

Alors, non, pas d’emblée. Par contre, Twitch a été très impliqué dans le développement. Très tôt, des streamers ont été invités dans le jeu pour développer le gameplay et les personnages. L’idée étant évidemment de faire un jeu sympathique à jouer, mais aussi à regarder. En liaison avec ça, l’équipe de développement s’est donc vraiment concentrée sur le jeu, sur son attrait, en sachant que les fonctionnalités supplémentaires viendront ultérieurement.

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Quel est le programme prévu pour les 6 mois après la sortie ?

Évidemment, la sortie n’est qu’un commencement. Des mises à jour régulières seront programmées, mais celles-ci suivront les besoins de la communauté et  les retours qu’ils effectueront dès les premiers jours/semaines du jeu. Des « saisons » sont prévues tous les deux mois, des contenus plus conséquents qui apporteront de nouveaux modes, de nouveaux éléments cosmétiques, etc. De nouveaux héros sont aussi prévus, dès les premiers mois, mais pas de dates précises pour le moment. Comme dit précédemment, les idées fourmillent, mais le travail en amont sur la préparation de ceux-ci prend du temps (interactions, etc.)

Quels ont été les difficultés majeures du développement du titre ?

Évidemment, la situation actuelle avec la pandémie a représenté un important défi, tant pour le développement que pour la communication générale. Tout le monde a des soucis à gérer, ce n’était vraiment pas facile, surtout en fin de développement. C’est une situation vraiment unique, mais tout le monde a donné le maximum pour arriver au bout.

Est-ce qu’une version console est prévue ?

On aimerait, mais cela dépend du succès de la version PC, évidemment.

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Est-ce que des produits dérivés sont prévus ?

On en rêve. Le gros challenge est évidemment d’intéresser le joueur sur l’univers du jeu et particulièrement sur les personnalités des personnages. Ce sont des petits détails qui permettent une meilleure immersion du joueur. Les conversations entre les personnages, mais aussi leurs monologues donnent déjà une trame narrative qu’on aimerait beaucoup développer. Actuellement, il est prévu que chaque saison, du contenu de personnalité se rajoute au fur et à mesure sur chaque personnage, évoluant avec le temps.

Y a-t-il d'autres cartes de jeu prévues ?

À court terme, non. On va d’abord voir comment on peut faire évoluer la carte actuelle : des évènements qui se déroulent dessus, des objectifs secondaires, de nouvelles interactions avec l’environnement, des scénarios, etc. De quoi renouveler l’expérience de jeu.

D’autres cartes arriveront plus tard.

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Le jeu sera disponible demain à midi (heure pacifique) donc à 21 heures sous nos latitudes :

https://store.steampowered.com/app/1057240/Crucible/

Et pour info, le jeu sera disponible en français.

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