L'impact du lancement d'Aion et des jeux de niche

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Monture du tournoi d'Argent
Contrée Popori

Au-delà des chiffres, la sortie d’Aion a sans doute déjà influencé la scène MMO mondiale, inaugurant peut-être même une « troisième génération de MMO » (la première pouvant remonter à EverQuest qui ouvrait la voie du MMO aux gamers en 1999, suivi cinq ans plus tard de la « génération World of Warcraft » qui démocratisait le genre auprès du grand public). Cinq ans après WoW, les graphismes léchés d’Aion et son gameplay parfois plus spectaculaire que réellement ludique (des ailes et un ersatz de combats aériens, par exemple) avaient peut-être de quoi séduire de nouveaux joueurs, déjà férus de MMORPG et jeux en ligne, mais jouant plus volontiers gratuitement. Et c’est sans doute l’un des constats de 2009 : si l’impact d’Aion sur des MMO déjà bien installés est difficile à quantifier, le MMORPG de NCsoft semble avoir vidé les serveurs d’un certain nombre de MMO « Free to Play » (nous y reviendrons). En Occident comme en Asie, Aion semble avoir ouvert la voie du « MMO payant » auprès de certains développeurs et d’une population de joueurs (jeunes ?) jusqu’ici peu réceptive à ce modèle économique.

Les exploitants d’Asie, pourtant jusqu’ici largement cantonnés au « MMO gratuits » bon marchés, tentent eux aussi de plus en plus l’expérience du MMO à gros budget et distribué sur un modèle payant (la hausse du niveau de vie en Asie y étant sans doute aussi pour beaucoup). En Corée, en plus de Blade and Soul chez NCsoft qui prépare l'après Aion, on voit également le géant coréen NHN se positionner ouvertement comme un concurrent direct de NCsoft et proposer Continent of the Ninth ou Tera Online (fort d’une équipe ayant fait ses armes... sur la série des Lineage chez NCsoft) ; HanbitSoft dévoiler The Heaven of Three Kingdoms ou Nexon, studio coréen déjà bien implanté en Occident, lancer Mabinogi Heroes. Idem en Chine chez Beijing Perfect World avec Forsaken World, un titre déjà vendu comme le « blockbuster » chinois de 2010. Et on pourrait y ajouter, par exemple, le Final Fantasy XIV de Square-Enix.
Contrairement à ce qu'on avait constaté jusqu'à présent, ces acteurs habitués aux MMO à petit budget n'hésitent plus à investir (parfois plusieurs dizaines de millions de dollars) et à faire le pari du jeu à abonnement... Malgré les déboires de 2008, les « blockbusters » massivement multijoueurs, partout à travers le monde, ont manifestement encore quelques prétentions et 2010 pourra nous dire si elles sont légitimes.

... et des « MMO de niche »

Mais au-delà des jeux à gros budget, on a surtout constaté en 2009 que le MMOG se démocratisait aussi chez les développeurs. Les technologies et les infrastructures sont aujourd’hui plus accessibles et même la scène indépendante peut maintenant s’attaquer au genre massivement multijoueur (avec plus ou moins de succès).

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Carabine et ciel étoilé

On le devinait déjà et 2009 l’a confirmé : Eve Online démontre qu’un titre pensé modestement peut être synonyme de succès commercial. Sans faramineuse promotion ni plans marketing tonitruants, le space opera du studio CCP a vu sa population d’abonnés être multipliée par dix en six ans (passant de 30 000 à 300 000 abonnés). Et malgré une crise économique ayant frappé l’Islande de plein fouet, le studio multiplie les projets (Dust 514, World of Darkness Online) et poursuit sa stratégie d’expansion.
L’exemple n’est pas isolé. Malgré un développement chaotique et une sortie commerciale en demi-teinte (le jeu est loin d’être exempt de problèmes techniques), Darkfall Online aussi voit sa population croître (avec 20 000 abonnés aujourd’hui et un taux de progression de 10% sur l’année 2009, là où les géants du secteur perdent régulièrement des joueurs). Le studio Icarus (Fallen Earth) joue la même carte : son MMORPG post-apocalyptique n’a besoin que de quelques dizaines de milliers d’abonnés pour vivre (le cap des 50 000 abonnés fait figure d’Eldorado pour le studio). On ignore si le chiffre est atteint mais fixer des objectifs modestes et construire un projet économiquement viable sur cette base a le mérite de permettre l’émergence de MMO originaux, s’adressant à un public certes restreint mais ciblé.

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Vers la maturité du « free to play » ?

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