GamesCom 09 : Diablo 3 raconté par un Jolien

Par définition, les salons de l’industrie vidéo ludique sont l’occasion de découvrir, en avant première, les jeux de demain. Et quand un « Jolien », en expédition à Cologne pour la GamesCom, peut passer quelques heures à tester le prochain opus de la série des RPG d’action de Blizzard, il nous livre ses impressions (passionnées !) sur la première démo jouable en Europe de Diablo III. Par Baradhur.

Et voilà enfin le dossier tant attendu sur la démo de Diablo 3, jouable à la GamesCom. A force de volonté et de patience, j'ai pu totaliser plus de deux heures d'essais avec les quatre classes différentes, j'ai analysé l'interface sous tous les angles, et je ramène tout ça, pour toi public. Il ne faudra pas vous offenser si je parle à nouveau de choses déjà connues sur le jeu, ça permettra de refaire un point d'ensemble.

Pour la petite histoire, le stand de Diablo 3 a été littéralement pris d'assaut par les visiteurs. La queue pour essayer le jeu est montée jusqu'à cinq heures d'attentes, et les gens continuaient à venir se mettre dans la file d'attente... En gros, c'était de la folie furieuse. Le jeu a d'ailleurs, sans surprise, remporté le prix du meilleur jeu PC de la gamescom.

Je vais commencer par une présentation générale des décors et de l'interface, je continuerai avec le détail des caractéristiques des personnages, et finirai par une description du jeu avec les quatre différentes classes et mon sentiment sur le jeu en l'état actuel des choses.

Le décor

Le décor de la démo correspond exactement aux décors que vous avez pu voir dans la vidéo de gameplay du moine, c'est-à-dire un désert similaire à l'acte 2 de Diablo 2, et des ruines. Il faut préciser que le désert faisait partie des décors fixes, alors que la carte des ruines était générée aléatoirement. Ce décor est ponctué d'effets météo comme des tempêtes de sables qui ont un rendu assez convaincant, et qui s'intègrent très bien à l'ensemble. J'ai même eu droit, plusieurs fois, à une tornade qui faisait des dégâts, non seulement à moi, mais aussi aux monstres autour de moi. Je me suis bien amusé à tourner autour de la tornade pour en dégommer un maximum, en riant très, très fort.

Une petite chose à noter à en passant, j'ai découvert des ruines qui fonctionnaient avec un timer. En rentrant dedans, j'étais prévenu que les ruines s'effondraient, et qu'il me restait que quatre minutes pour trouver un maximum de trésors et sortir. C'était très dynamique et j'ai trouvé très appréciable ce changement de rythme soudain. C'est une manière de plus pour blizzard de faire de l'action non stop.

D'ailleurs en parlant d'action, abordons gaiement le système de quêtes.

Les quêtes

La première chose que nous apercevons quand le jeu débute, c'est un personnage non-joueur avec un grand point d'exclamation jaune au-dessus de la tête. Ca me rappelle vaguement quelque chose, mais bon, passons. Je clique sur lui, et la quête principale commence. Le but est ici  de se rendre à l'autre bout de la carte  pour atteindre une cité envahie par des tas de méchants. Ni une, ni deux, nous nous lançons à l'aventure !  Sur la route, on peut prendre le temps de faire plusieurs quêtes secondaires. Des personnages non joueurs nous donne lesdites quêtes, qui sont automatiquement enregistrées dans le quest log. J'ai pris le temps d'en faire deux différentes. Une où il fallait sauver une femme qui nous emmenait ensuite dézinguer du monstre, qui finissait en embuscade quand la belle se transformait elle-même en monstre, et une autre où un homme nous demandait de l'aide pour retrouver un objet dans une ruine (en précisant que le PNJ m'a suivi tout du long dans les ruines). A noter, les quêtes secondaires sont plus ou moins bien cachées. Certaines sont réparties de long de la route principale, tandis que d'autres sont cachées dans les recoins les plus sombres de la carte.

Avec une quête principale ponctuée par de petites quêtes secondaires, on retrouve ici une formule qui n'a cessée d'évoluer depuis le premier Diablo. Sauf que, maintenant, les mini-quêtes profitent d'un vrai suivi, et qu'apparemment leur nombre sera bien plus conséquent que dans les deux premiers volets.

Parler du quest log me permet de faire une étonnante transition, et de vous parler de l'interface du jeu.

L'interface

Pour ce qui est de l'interface générale, elle n'a pas bougée depuis les derniers screenshots où on la voyait apparaître. J'ai trouvé que la minimap, située en haut à droite de l'écran, était très stylisée et agréable à regarder.  En appuyant sur M, on a une carte de la zone qui s'affiche en grand et qui permet de voir les zones déjà explorées. J'ai essayé d'aller voir dans les options générales s'il y avait déjà des choses disponibles, mais tout était grisé et inaccessible. Sont pas fous chez Blizzard.

 Etant donné qu'on n'a pas d'images de l'interface (pas le droit aux photos sur la démo), je ne m'attarderai que sur les changements notables, plutôt que de commenter l'ensemble.

Commençons donc par l'inventaire. Nous avions droit à un sac de 5x8 cases pour les objets normaux, et un sac spécial pour les objets de quêtes, mais n'ayant pas récupéré ce type d'objets, je ne sais pas comment il fonctionne. Par contre, pour l'inventaire normal, c'est le grand retour des objets qui prennent plusieurs cases. Mais apparemment, ils prennent moins de cases qu'avant. En effet, les épées ne prenaient que deux cases, les ceintures qu'une, les armures, quatre cases, etc. Les parchemins d'identification étaient empilés sur une seule case avec un maximum de 20. Un petit icone situé au-dessus à droite de l'inventaire, sous l'équipement actuel du personnage, nous donne le  nombre de pièces d'or que nous possédons.

Les plus gros changements viennent de la fenêtre prévue pour les arbres de talents. Comme Blizzard l'explique dans une de ses conférences de la BlizzCon (vous pouvez trouver le compte rendu officiel à cette adresse). C'était leur souhait de rendre l'arbre de talent plus clair et plus fun. Ils l'ont donc réorganisé sur un seul onglet plutôt que trois, sur lequel tous les talents apparaissent. Et au final, j'ai trouvé ça bien plus clair. Ca permet vraiment d'avoir une vue d'ensemble des talents, et de voir très rapidement les possibilités qui s'offrent à nous quand on gagne un niveau, et qu'on doit placer un nouveau point. Une précision en passant, dans la démo, le dernier tiers de l'arbre de talent était accessible après avoir mis 25 points dans celui-ci. De plus, toutes les compétences sont accessibles directement une fois atteint le tiers suivant, il n'y a plus de paliers dans un tiers (ex : vous pouvez mettre vos premiers points directement sur les compétences de la troisième ligne, sans être obligé de commencer avec la première ligne).

Pour la suite, je vais vous détailler un peu le panneau des caractéristiques du personnage.

Les caractéristiques

Je vous ai préparé, avec Kazama, un petit tableau qui résume de façon brute ce qui est affiché. Nous avons essayé de faire une traduction, elle vaut ce qu'elle vaut, et il est possible que l'on ait mal interprété quelque chose, ou que ça change dans un futur proche. Nous avons quand même essayé de garder la même présentation que l'onglet pour l'organisation des éléments entre eux. A noter que j'ai regardé ça sur le moine, et que je ne sais pas si les stats changent sur les autres personnages.

Tableau des stats des personnages
Tableau des stats des personnages

Il faut rajouter les résistances magiques à cinq éléments différents (sûement feu, foudre, froid, poison, et une cinquième encore inconnue).

Voilà, c'en est terminé pour ce qui touche à l'interface et la présentation de la démo. Passons maintenant, si vous le voulez bien, à l'expérience de jeu et aux différentes classes. Vous retrouverez ici des généralités sur le jeu et la prise en main, puis mon sentiment sur le gameplay des quatre classes et plus généralement sur Diablo III.

Prise en main

Me voilà donc devant l'écran de sélection des classes. Mon premier choix s'est porté sur le sorcier, ma classe de cœur. Je rentre mon pseudo et l'aventure commence. Pour un ancien joueur des deux premiers volets, la prise en main est quasi immédiate.  On clique pour se déplacer, on clique pour attaquer, quand on passe la souris sur un monstre, un léger contour rouge s'affiche autour de lui, et on appui sur les boutons pour lancer des compétences spéciales. On peut configurer comme on veut les deux boutons de la souris pour lancer des attaques spéciales, et on peut même en configurer une troisième qui pourra remplacer la compétence du clic droit par celle-ci en appuyant sur tab. Cette dernière fonctionnalité permet de rendre le jeu très nerveux, et de s'adapter très rapidement aux différentes situations.

En parlant de nervosité, parlons un peu de la gestion du mana. Dans Diablo III, le mana (et oui, on dit bien le mana, et non pas la mana ^^) remonte automatiquement, et de façon assez rapide. Dans la démo, je dirais qu'il fallait moins 15 secondes pour remplir totalement sa barre de mana (ou son globe en l'occurrence). Je ne sais pas si à plus haut niveau, ce rythme de régénération sera conservé, mais j'ai trouvé ça vraiment très sympa à jouer. Ca a le mérite de mettre toutes les classes sur un même pied d'égalité face à l'utilisation de l'énergie permettant de déclencher les compétences, et ça enlève du jeu les potions de manas. Je ne sais pas si on les retrouvera à plus haut niveau, mais en tout cas, dans la démo, je n'en ai pas vu une seule. Il ne restera plus qu'a gérer le mana et sa régénération pour faire en sorte de toujours en avoir. Mais reprenons le cours de notre aventure.

On commence à tuer les premiers monstres qui se baladent, et les premiers objets tombent.  Le nom de ces derniers apparaissent quand on se rapproche d'eux, et disparaissent quand on s'éloigne. Affiché tous les objets a l'écran avec la touche alt n'est pas encore implémenté, mais cela est prévu.  Ce système fonctionne très bien, et permet de voir directement si on a besoin de quelque chose sur tous les objets qui viennent de tomber. Cela permet de ne pas s'arrêter toutes les deux secondes pour regarder par terre, et tout ce fait très naturellement. De plus, on n'a plus besoin de cliquer sur les pièces d'or qui tombent, il suffit simplement de passer dessus avec son personnage pour les récupérer directement. Du point de vue d'un ancien joueur de Diablo, j'ai trouvé cette dernière idée tout à fait exceptionnelle. Tout est fait pour ne pas perdre le rythme, et garder un ensemble fluide.

En continuant de jouer, j'ai remarqué une chose que je ne connaissais pas encore. Apparemment, il semblerait que Blizzard ait inclus un système de hauts faits dans le jeu. En effet, en bourrinant joyeusement avec le moine, j'ai validé un haut fait « 37 monsters killed » après un massacre particulièrement bien orchestré à coup de paumes explosives. Je ne m'étendrai pas la dessus, parce qu'on n'a pas vraiment de détails là-dessus, mais je tenais à vous informer de la présence de ce système.

Je passe maintenant à la description du gameplay de chaque classe, en vous donnant mon sentiment strictement personnel sur celle-ci.  Il faut quand même préciser que c'est une description de jeu avec des personnages au niveau 12. Il est pratiquement certain que, l'augmentation des niveaux faisant, nous nous retrouvions avec un gameplay totalement différent aux niveaux 50 ou 80.

Le sorcier

Comme je vous l'ai dit plus haut dans l'article, la première classe que j'ai choisie est le sorcier. J'ai toujours commencé par celle-là dans tous les RPG auxquels j'ai joué, et Diablo ne fait pas exception.  Etant donné que tous les personnages étaient bas niveau pour la démo, il est fort probable qu'on passe à côté de beaucoup de choses liées à des sorts de plus haut niveau, mais néanmoins, j'ai pu avoir un aperçu de la philosophie de chaque classe.

Pour le sorcier, la philosophie depuis le début de la série n'a pas bougée. De gros dégâts avec une résistance aux coups particulièrement faibles. Ce qui fait que c'est une classe toujours aussi technique à jouer. Il faut avoir une bonne connaissance de ces sorts pour savoir quand les utiliser et dans quelles situations ils sont les plus efficaces. Si on part casser du monstre sans prendre le temps de faire attention à ce qu'on fait, c'est le retour à la case départ assuré.  Etant donnée le niveau peu élevé des personnages dans la démo, le nombre de sorts disponibles n'était pas immense, mais par contre, leur connaissance devait déjà être réglé au poil pour pouvoir se sortir de quelques situations plutôt tendues. Il existe néanmoins une différence majeure par rapport à la sorcière de Diablo 2, c'est la présence d'un coup basique magique qui ne consomme pas de mana, mais qui fait un certain nombre de dégâts. Ainsi, une fois sans mana, le temps qu'il remonte, nous ne somme plus de la chair a canons comme par le passé. Le clic & run est toujours d'actualité, mais au moins on a quelque chose pour se défendre en cas de pénurie. Le sorcier possède aussi une attaque à utiliser au corps à corps qui fait des ravages. Mais c'est un sort à utiliser à vos risques et périls, étant donné que le sorcier est en carton pate, et qu'il suffit de peu de coups pour le mettre à mal rapidement.

Dans le cas du sorcier, le changement de sorts grâce à la touche [alt] est très appréciable pour s'adapter très rapidement aux différentes situations qui se présentent à nous. On se fait très souvent rusher par un nombre impressionnant de monstres, et la réactivité est une composante essentielle pour la survie d'un personnage comme celui-ci.

Au final, le sorcier est une classe très agréable à jouer pour les gens qui, comme moi, aiment avoir un personnage avec un côoté un peu technique, qui demande de la maîtrise pour révéler tout son potentiel. La disparition des potions de mana et la régénération automatique apporte aussi une vraie bouffée d'air au gameplay, c'est une très bonne idée.

Le barbare

Passons maintenant au barbare. Comme toujours, il n'a pas de mana. Dans Diablo 3, a été introduit le principe de la furie, un système très similaire au fonctionnement de la rage pour le guerrier dans World of Warcraft. C'est très simple, quand vous tapez avec des coups normaux, vous remplissez une jauge. Et l'énergie accumulée dans cette jauge peut être utilisée pour lancer des attaques plus puissantes, qui demandent plus ou moins de furie. Au final, ça fonctionne comme le mana du sorcier, mais a l'envers. Il ne faut pas faire de pause pour faire remonter le mana, mais faire des pauses de coups spéciaux, avec des attaques normales, pour faire remonter sa furie. Il y a donc une gestion similaire de l'énergie qui met toutes les classes au même niveau.

Concernant son gameplay, il a gardé le même créneau que dans Diablo deuxième du nom. Une classe très fun, ou il n'y a pas trop besoin de réfléchir. Tu fonces, tu tapes, tu répands de l'hémoglobine, et c'est toujours aussi jouissif. La prise en main est très rapide,  les combats sont nerveux au possible et pas prises de tête. Si vous voulez foncer dans le tas et tapez tout ce qui bouge, c'est la classe qu'il vous faut.

Le féticheur

Et c'est maintenant au tour du féticheur de passer à la casserole. C'est la classe à compagnons du jeu, équivalent du nécromancien ou du druide de Diablo 2. Le gameplay du féticheur est complètement orienté vers la gestion de ces compagnons, qui sont synonymes de survie. Il utilise du mana, il est donc soumis aux mêmes contraintes que le sorcier à ce niveau là. Alors, comment ça se passe ? La première chose à faire est d'invoquer ses compagnons, les chiens zombies. Ensuite, on se déplace, et on laisse les chiens aller attaquer les monstres, et nous on se met hors de portée et on canarde de loin avec tout ce qu'on a.

J'ai essayé de la jouer différemment, et d'y aller de façon un peu plus bourrin, rentrer dans le tas en lançant un sort de peur pour faire reculer tous les monstres pour les dégommer. Ca marche, mais cette technique a ses limites. Une fois dépassé un certain nombre de monstres, le fear ne dure plus assez longtemps pour avoir le temps de vraiment éclaircir les rangs de nos ennemies, qui reviennent rapidement vous pilonner à coups de griffes et autres armes monstrueuses. Dans ce cas, la seule solution viable, c'est de reculer pour que vos zombies prennent tout à votre place, et dès qu'ils meurent, reculer pour les ré-invoquer pour reculer encore pour laisser les zombies fraichement invoqués tout prendre, et continuer à les canarder de loin. Mais c'est pour l'instant seulement. A haut niveau, qui sait ce qu'une spécialisation dans une branche autre que « zombie » pourrait faire.

J'aurais une petite remarque négative à faire par contre. Quand on commence à avoir beaucoup de monde a l'écran, ça devient difficile de distinguer ses zombies du reste des monstres. Je me suis retrouvé plusieurs fois à cliquer pour lancer une compétence, et que rien ne se passe parce que je visais légèrement à coté, et que ça tombait sur mon zombie. Vraiment pas facile à distinguer, surtout que le contour rouge du monstre est léger, et pas facilement discernable au milieu d'un combat épique. A voir.

Au final, c'est une classe agréable à jouer. Une fois qu'on a compris comment marche le fonctionnement des compagnons, et leurs interactions avec les monstres, on se fait une joie de les envoyer tout prendre à notre place, pendant qu'on balance du napalm au milieu des rangs ennemis. Ceux qui avaient l'habitude de jouer une classe à pets dans Diablo 2 ne seront pas dépaysés, et à mon avis, ils retrouveront ici une classe qui leur correspondra parfaitement.

Allons voir maintenant du coté de la nouvelle classe, le moine.

Le moine

Heureux hasard, j'ai pu essayer cette classe à peine 10 minutes après son annonce au monde. J'étais invité à une soirée spéciale Blizzard à Cologne pour la conférence d'ouverture de la BlizzCon, et juste après la fin de l'annonce, on nous a dit que le moine était disponible à l'essai. J'y est passé plus de 40 minutes, en blablatant avec un employé français de chez Blizzard venu pour l'occasion. OK, OK, j'arrête de raconter ma vie, et je passe au moine. Ralala, quelle impatience. J

Le moine est la classe que j'ai eu le plus de mal à prendre en main. En effet, elle ne ressemble a aucune classe disponible dans les précédents volets,  et il n'est absolument pas possible de faire un parallèle avec le moine de l'extension du premier Diablo, qui, je vous le rappelle, n'est pas une extension officielle de Blizzard. Je me suis honteusement fait aider par le mec de Blizzard à coté de moi pour en comprendre rapidement le fonctionnement, et commencer vraiment à faire mumuse comme on dit. Le moine fonctionne selon un système de combo qui n'est pas facile à appréhender au premier abord.

D'ailleurs, plutôt  que de  vous donnez une explication sur les combos du moine, je vous remets l'explication de Blizzard sur leur fonctionnement (disponible ici). Ce sera surement bien plus clair que si j'essayais moi-même.

Le système de combo, qui recouvre beaucoup des techniques du moine, est ce qui en fait vraiment une classe à part. Les coups qui fonctionnent en combo peuvent être enchaînés dans des ordres différents pour arriver à des résultats différents. Cet aspect a été illustré par la présentation de trois techniques : la Voie des Cent Poings, la Vague paralysante et la Paume explosive. Chaque technique possède trois étapes, qui se déclenchent selon le moment où la technique est utilisée. Par exemple, le premier coup de la Paume explosive inflige quelques dégâts, le deuxième en inflige un peu plus, et le troisième applique un saignement sur la durée (DoT) sur la cible. Ce saignement a la particularité désagréable (pour l'adversaire) d'infliger plus de dégâts si celui-ci bouge, et le fait exploser en blessant tous les autres ennemis qui l'entourent s'il meurt pendant qu'il est actif.

Si vous utilisez les deux premières étapes d'une autre technique de combo, vous pouvez quand même lancer une Paume explosive et en déclencher immédiatement la troisième étape, ce saignement dévastateur. Chaque technique de combo peut être appliquée de cette façon : vous mélangez les différentes étapes de différentes techniques à volonté. La connaissance de toutes les étapes des techniques, ainsi que la capacité à passer de l'une à l'autre et de les choisir correctement sera la marque de la maîtrise qu'a un joueur du personnage. Ces coups rapides montés de manière séquentielle ajoutent également une couleur très « arts martiaux » à la classe, en plus de la maîtrise tactique qu'ils exigent.

Voilà, après cette petite description, vous comprenez que le moine est LA classe technique à jouer. Il est pratiquement aussi fragile que le sorcier, et c'est une classe de corps à corps. Si vous bourrinez comme le barbare, vous vous faites rapidement mettre en pièce, et vous n'avez pratiquement rien pour attaquer de loin. C'est ici que l'utilisation des combos, et surtout leur maitrise totale et entière arrive. J'ai commencé à vraiment m'amuser avec le moine à partir du moment où j'ai commencé à bien comprendre comment tout ça fonctionnait. Et ça devient vraiment jouissif. Une paume bien placée et vous pouvez faire exploser des dizaines de monstres en même temps (mon record personnel est à 37 d'un coup). L'enchainement cohérent des combos vous protégera aussi efficacement qu'une grosse armure.

De plus, les combos ne sont pas les seules armes du moine. La compétence qui permet de se téléporter pour enchainer des coups à toutes les cibles proches du point d'impact est un merveilleux outil pour se déplacer et se retrouver au meilleur endroit possible. Pour se sortir d'une galère aussi. En gagnant un niveau, j'ai même eu droit à un sceau qui apparait à terre, et qui empêche tous les monstres de rentrer à l'intérieur (mais on peut toujours se faire attaquer à distance). Avec ce sort, j'ai pu me sortir de situations compliquées ! Je sortais du sceau pour lancer une paume, et je revenais dedans pour me protéger le temps qu'elle explose. Il y a énormément de possibilités, et il faut avoir un certain sens des priorités pour les exploiter à leur plein potentiel.

Je ne vous cache pas que j'ai eu un gros coup de cœur pour ce personnage. J'ai toujours aimé les classes un peu techniques à jouer qui demandent beaucoup de maîtrise pour démontrer tout leur potentiel. Et il me semble qu'à ce niveau, le moine est encore plus difficile à prendre en main que le sorcier.  J'ai vraiment hâte de voir ce que cette classe aura à donner à haut niveau.

Mon sentiment général

Voila, après ce rapide tour des quatre classes disponibles pour cette démonstration, il ne me reste plus qu'a vous donner mon sentiment général sur le jeu avant de clore ce petit article. Pour être honnête, je faisais partie des gens très sceptiques vis-à-vis des graphismes du jeu. Je trouvais ça trop clair, trop coloré, trop typé World of Warcraft. Pour moi, ça ne ressemblait pas à du Diablo. J'ai pu confronter mon idée avec la réalité des choses. Et au final, les graphismes ne m'ont absolument pas dérangé pendant mes sessions de jeu. Même le fait que les cadavres ne soient pas conservés par terre, chose que je trouvais tout à fait inconcevable, ne m'a pas dérangé. Tout s'emboite parfaitement, tout se fait naturellement, c'est assez incroyable. Même après deux minutes de jeu, on s'éclate déjà. Je connais peu de jeux capables d'une chose pareille.

Au final, tout est fluide, tout s'enchaine très vite. Tout est fait pour que l'action soit continue, et qu'on ai le moins d'arrêts possibles, et en celà, les orbes de vie et la disparition des potions de mana sont diablement efficaces. En ce sens, Diablo 3 est vraiment beaucoup plus rythmé que ses deux grands frères. Blizzard a bien réussi son coup à ce niveau là, parce qu'on n'a pas une seconde pour s'ennuyer.

 Les hectolitres de sang sont au rendez-vous, notamment avec le moine qui pourrait remplir des piscines entières avec ses combos explosifs, et le design des monstres est vraiment sympa. Petit détail sympa, quand on tue un monstre avec une compétence particulière, on a le droit à une animation de mort spécifique aux sorts employés. Par exemple, si j'utilise le coup de marteau du barbare (Hammer of the ancient) et que je tue le monstre que je vise, celui-ci va se retrouver écrabouillé

par terre, dans une marre de sang, au lieu de simplement mourir en tombant. Ces animations sont vraiment très sympas, et donne encore plus de puissance à nos actions.

Conclusion

Pour conclure, j'aurais envie de dire que Diablo III est toujours le messie que l'on attend tous. Mon seul vrai regret après avoir essayé cette démonstration, c'est de ne pas avoir pu la ramener chez moi pour continuer à jouer. Je souffre à l'idée que le jeu n'arrivera vraiment entre nos mains qu'à partir de 2011 minimum. Tous mes doutes ont été balayés, et je sais maintenant que Diablo 3 est déjà, et sera, l'un des plus grands jeux de Blizzard.

GamesCom 09 : Zoom sur Karos Online
Sommaire :
  1. GDC Europe et gamescom de Cologne
  2. GamesCom 09 : Zoom sur Karos Online
  3. GamesCom 09 : Diablo 3 raconté par un Jolien

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