Le MMORPG et la place des parents

Dès lors que les joueurs sont mineurs, le MMORPG a également tendance à devenir un enjeu d'autorité auprès des parents.


EverQuest II


EverQuest II

Dans un contexte familial parfois difficile, des parents peuvent avoir conscience des pratiques ludiques excessives de leur enfant sans pour autant prendre de mesures, par peur du conflit avec l'enfant ou de son désamour suite à l'interdiction de jouer, par exemple. Impuissant, le parent pourra opter pour l'inaction. Même si l'on ne peut évidemment pas généraliser, au regard de ce constat, selon les psychiatres, la place qu'occupent (ou non) les parents apparaît comme une composante déterminante dans la relation que l'enfant peut entretenir avec le jeu. Au point que certains psychologues considèrent comme plus efficace d'organiser des consultations avec les parents pour mieux appréhender, voire solutionner, les difficultés que l'enfant peut rencontrer avec le jeu vidéo.


DOFUS


Dofus

Dans certaines familles, le jeu vidéo peut ainsi servir à de prétexte à des conflits familiaux plus profonds, que la famille ne peut ou ne veut affronter. Le jeu vidéo apparaît alors comme un concurrent face aux parents (le mineur préfèrera par exemple le monde virtuel aux activités familiales).
Dans un tel contexte, plutôt que de stigmatiser le jeu et le joueur, il peut se révéler pertinent d'au contraire le valoriser. Face à un joueur qui fuit la réalité familiale, certains praticiens encouragent les parents à valoriser les victoires du joueur (la coordination réussie d'un raid, la conquête d'un territoire, etc.) au même titre qu'ils pourraient valoriser la réussite à un examen. Dédramatiser le jeu, porter un intérêt à cette activité de l'enfant peut se révéler un moyen efficace de renouer un dialogue rompu entre l'enfant et le parent. Le jeu vidéo peut être appréhendé au même titre que toutes les activités de loisir de l'enfant, que ce soit la lecture ou une passion pour le cinéma.

Au contraire, le jeu en ligne peut tout autant être un moyen pour le jeune joueur d'évacuer des pulsions agressives qu'il ne peut exprimer par ailleurs. Selon Michael Stora, le MMORPG peut même permettre à l'enfant de réaliser une forme de « crise d'adolescence virtuelle ». Les crises d'adolescence relèvent d'un processus naturel de contestation et nécessaire pour tout jeune s'émancipant du giron familial. Mais face à des parents absents réellement et moralement (car en dépression, par exemple), l'enfant pourra consciemment ou non reporter son agressivité et ses pulsions contre des adversaires rencontrés en ligne et non contre un parent déjà psychiquement « à terre ».

A l'heure actuelle, les autorités de certains pays entendent lutter contre le phénomène d'addiction frappant les mineurs. La Chine, par exemple, impose des contrôles et restrictions aux éditeurs de MMORPG visant à limiter les phases de jeu les plus longues des mineurs. Les opérateurs de jeu en ligne doivent s'assurer de l'identité des joueurs (à l'aide d'un identifiant couplé aux bases de données des autorités de police) et décourager les phases de jeu trop longues en n'octroyant que des gains réduits (divisé par deux) au-delà de trois heures de jeu consécutives, puis nuls après cinq heures de jeu. Au-delà de ce délai, des messages d'alerte informe le joueur qu'il « met sa santé en danger en restant ». Alors qu'il existe déjà des méthodes de contournements disponibles en Asie (et des questions légitimes quant au respect de la vie privée des utilisateurs), on peut s'interroger sur l'efficacité de ces mécanismes répressifs.

L'expérience des praticiens semble montrer qu'au même titre que le contenu du jeu (et peut-être même plus ?), l'environnement direct des joueurs les plus jeunes influe très largement sur leur façon d'appréhender le jeu. La façon dont ils se perçoivent eux-mêmes, tout comme le comportement des parents à l'égard du jeu en ligne, semblent déterminants dans le processus « addictif » ou non susceptible de frapper l'individu.
Le MMORPG est en genre récent et encore neuf (révélé au grand public il y a moins de 10 ans en 1997, réellement popularisé fin 2004 avec la sortie de World of Warcraft). Plus que des mesures législatives de contrôles, voire des traitements psychologiques des cas les plus extrêmes (le simple fait de recourir à une assistance psychologique n'est pas anodin pour l'individu), une meilleure connaissance globale du secteur par le grand public est sans doute un premier pas vers une utilisation plus sereine du jeu en ligne.

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