Edito // avril 2018 : des loot boxes à l'autorégulation

Après avoir suscités la colère des joueurs, les modèles économiques de l'industrie du jeu sont dans le collimateur des autorités de régulation de plusieurs pays. Quelle peut être la réaction de l'industrie, qu'on sait prompte à l'autorégulation mais qui se prépare aussi aux tempêtes à venir ?

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On connait l'histoire : en novembre 2017 à son lancement, Star Wars: Battlefront II suscitait l'ire des joueurs du fait de son modèle économique laissant trop de place aux loot boxes -- ces boîtes d'objets virtuels à acheter le plus souvent dans une devise bien réelle, mais aux contenus aléatoires (le plus souvent une babiole, plus rarement un objet de valeur). La grogne des joueurs était relayée par quelques youtubeurs influents, avant que la presse spécialisée puis généraliste ne s'en saisisse, et jusqu'à ce que l'affaire fasse suffisamment de bruit pour que non seulement Electronic Arts fasse marche-arrière mais aussi que les autorités de régulation de plusieurs pays se saisissent de la question pour étudier les (nouveaux) modèles économiques de l'industrie du jeu et s'attèlent à déterminer le régime juridique à leur appliquer -- et plus spécifiquement à déterminer si ces loot boxes relèvent du régime des jeux d'argent au même titre que les casinos virtuels, par exemple, évidemment régulés très strictement, a fortiori dans le cadre de produits s'adressant à des consommateurs mineurs.
Et au cours de ce mois d'avril 2018, les premières conclusions sont tombées : successivement aux Pays-Bas et en Belgique, les autorités de régulation locales ont conclu que les modèles économiques de certains des jeux relevaient bien du régime des jeux d'argent et de hasard (les loot boxes intègrent un aléa et un espoir de gain, ce qui en fait des jeux d'argent). Pour continuer à distribuer leurs jeux aux Pays-Bas et en Belgique, les exploitants des jeux ciblés devront donc se mettre en conformité avec la décision des autorités de régulation (abandonner tout ou partie de leur modèle économique) ou s'exposer tantôt à des amendes, tantôt à des poursuites pénales.

Au-delà des menaces de poursuites, on sera curieux de découvrir la réaction des exploitants spécifiquement visés ici -- ce n'est pas faire injure aux Pays-Bas et à la Belgique que de dire qu'ils constituent des « petits » marchés pour l'industrie du jeu, et les exploitants pourraient tantôt accepter une mise en conformité (potentiellement coûteuse et complexe), tantôt décider simplement de ne plus distribuer leurs jeux sur les territoires concernés. À titre d'exemple, on a déjà constaté des choix similaires dans d'autres domaines comme le durcissement du règlement européen sur la protection des données personnelles (le RGPD dont les dispositions seront applicables à partir du 25 mai 2018), qui a déjà conduit quelques exploitants à faire le choix de renoncer à exploiter leurs jeux sur le vieux continent plutôt que de renforcer la protection des données personnelles de leurs joueurs. Plutôt que de modifier leur modèle économique, certains exploitants pourraient renoncer à distribuer leur jeu en Belgique et aux Pays-Bas.

Loot box

Mais l'enjeu dépasse sans doute les deux pays d'une part, et les quelques jeux visés par les autorités de régulation d'autre part. D'autres États en Europe et en Océanie notamment, mènent actuellement des études similaires et leur conclusion pourrait rejoindre celle des Pays-Bas et de la Belgique. Et en lieu et place d'études de quelques jeux phares, elles pourraient aussi cibler bien plus largement des mécaniques précises de modèles économiques -- et donc obliger toute l'industrie à revoir drastiquement la façon de financer des pans entiers de ses activités (les loot boxes sont présentes dans moult jeux en ligne et quasiment la norme sur plateformes mobiles, par exemple -- leur interdiction obligerait à repenser des pans entiers de l'économie du jeu). On n'en est sans doute pas encore là, mais déjà, l'industrie fourbit ses arguments : ce sont ces modèles économiques qui financent les emplois et la croissance régulière de l'industrie du jeu depuis quelques années (la majorité du chiffre d'affaires de plusieurs acteurs de phare de l'industrie est déjà réalisée grâce aux ventes de contenus dématérialisés) et ils permettent de donner toujours plus d'envergure aux jeux actuels (les investissements des blockbusters vidéo ludiques ne s'amortissent que grâce à la diversité des modèles actuellement en place et la seule vente de boîtes de jeu ne suffirait pas financer les titres « AAA » tels qu'on les connait actuellement).

L'argument peut s'entendre, mais la meilleure « arme » de l'industrie du jeu a toujours été l'autorégulation. À ce jour, le jeu vidéo est évidemment soumis au droit commun mais aucune loi spécifique ne traite du jeu vidéo, notamment parce que l'industrie s'impose elle-même sa propre régulation et la fait respecter -- la signalétique PEGI et le fait de devoir s'y soumettre pour pouvoir distribuer un jeu sur console, par exemple, est le fruit de cette autorégulation et elle est (jugée) suffisamment efficace pour être reconnue par les pouvoirs publics.
On imagine sans peine que l'industrie du jeu s'imposera un code de bonnes pratiques (explicite ou implicite) aussi en matière de modèle économique, d'autant que des réflexions internes sont déjà en cours chez les syndicats d'éditeurs -- elles pourraient notamment conduire à adopter des mesures similaires à celles déjà expérimentées avec les cartes Magic ou en vigueur dans la législation chinoise, et qui imposent notamment d'indiquer explicitement le pourcentage de chances d'obtenir les différents objets susceptibles d'être présents dans une loot box (quand le joueur est informé qu'il a 0,05% de chances d'obtenir l'objet rare qu'il convoite, il réfléchit sans doute à deux fois avant d'investir dans une loot box et inversement, s'il doit se montrer transparent, l'exploitant pourrait être enclin à rehausser significativement ce pourcentage).

Et on imagine d'autant plus que l'industrie du jeu se saisira promptement de cette problématique des loot boxes qualifiées juridiquement de jeux d'argent dans la mesure où elle s'attend déjà à être confrontée très prochainement à une autre problématique infiniment plus houleuse : celle des paris e-sportifs (qui permettraient de parier sur les résultats des tournois d'e-sport dans l'espoir de gains financiers). À ce jour, les paris e-sportifs sont interdits en France, mais la très puissante industrie des casinos et des jeux d'argent investit d'ores et déjà massivement dans l'e-sport, qu'elle perçoit comme un levier de croissance significatif pour son avenir (notamment pour convertir les plus jeunes aux jeux d'argent) dans l'attente d'une évolution prochaine de législation encouragée par un lobbying très actif. Et si (quand) l'industrie des jeux d'argent met(tra) officiellement un pied dans le marché du jeu vidéo, l'industrie vidéo-ludique aura sans doute fort à faire pour s'autoréguler et concilier avec les autorités de régulation partout à travers le monde.

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