Addiction chez les jeunes de 14 à 24 ans : quid du jeu vidéo ?

Quelles sont les principales activités « addictogènes » chez les jeunes de 14 à 24 ans ? Si la pratique de jeux vidéo est très répandue (par opposition à la consommation de drogues, d'alcool ou de contenus pornographiques), elle est aussi de plus en plus socialement acceptée.

Addiction chez les jeunes de 14 à 24 ans : quid du jeu vidéo ?

Depuis des années, les problématiques d'addiction et de pratiques excessives appliquées aux jeux vidéo donnent lieu à des études nombreuses, plus ou moins pertinentes et aux résultats souvent contradictoires. La question se (re)pose néanmoins plus ouvertement aujourd'hui puisque l'OMS envisage de reconnaitre officiellement les « troubles liés aux jeux vidéo » comme une pathologie.
Dans ce contexte, les fondations Innovation Politique, Gabriel Péri et le fonds Actions Addictions publient une nouvelle enquête sur les « addictions des jeunes », incluant les écrans -- le jeu vidéo et les réseaux sociaux. Si le champ de l'enquête est sans doute discutable (elle aborde pêle-mêle et sans distinction les addictions aux jeux vidéo, jeux d'argent et réseaux sociaux, couplées à l'addiction à la pornographie, mais aussi à l'alcool, au tabac et aux drogues douces ou dures chez les jeunes de 14 à 24 ans), elle a néanmoins le mérite de mettre en perspective le sentiment des intéressés (les jeunes) et la perception de leurs parents.

En matière de jeux, on retient quoi qu'il en soit de l'étude que 78% des jeunes interrogés disent avoir déjà joué (la pratique potentiellement « addictogène » la plus répandue avec la consultation des réseaux sociaux qui touche 93% des sondés, alors qu'une majorité affirme n'avoir jamais testé de drogues, de jeux d'argent, ni même consommé de tabac et que la consommation d'alcool et de contenu pornographique reste marginale), mais manifestement de façon relativement modéré : seuls 24% des jeunes déclarent jouer plus de deux heures par jours, et seulement 4% s'y adonne plus de huit heures quotidiennement.

Pratique addictive et jeu vidéo : réaction des parents

Paradoxalement, les parents et le grand public ont une perception surévaluée de la pratique vidéo ludique puisqu'ils considèrent que 94% des jeunes jouent régulièrement.
Et quid de leur réaction s'ils apprenaient que les jeunes s'adonnent à une pratique potentiellement addictogène ? Si logiquement les consommations d'alcool et de tabac, de drogues douces ou dures chez les jeunes suscitent majoritairement chez les parents des jeunes concernés des sentiments d'inquiétude, de colère et d'incompréhension (voire de surprise pour la consommation de pornographie), la pratique de jeux vidéo inquiète certes les parents, mais suscite surtout des sentiments de curiosité ou d'indifférence. Et pour seulement 59% des parents, les jeux sont intrinsèquement addictifs même en jouant « souvent » voire « peu souvent » (contre plus de 80% à 90% pour les autres activités abordées par l'étude).
Manifestement, le jeu n'est plus une « déviance » aussi crainte et redoutée qu'il y a quelques années. Sans doute parce que 80% des parents pensent être en mesure de gérer eux-mêmes une pratique vidéo ludique excessive de leur enfant (alors que la proportion baisse significativement face à d'autres pratiques à risques -- seuls 58% des parents pensent être suffisamment armés pour gérer la consommation de drogues dures de leur enfant). Et sans doute aussi parce que selon les sondés, les joueurs excessifs s'exposent principalement à des risques de dépendance, d'isolement social et d'échecs scolaires ou professionnels -- par opposition aux risques d'accidents de la route, de développer des maladies graves ou de délinquance voire d'agressions induites par les autres consommations addictives étudiées ici.

Si le jeu vidéo reste donc une activité que d'aucuns intègrent parmi les pratiques excessives, voire potentiellement addictives, et que selon les principaux concernés et leurs parents, elle n'est pas encore totalement anodine, elle ne semble pas pour autant susciter autant d'inquiétude et être mieux accepté socialement que par le passé. L'intégralité de l'enquête, très lisible, est disponible à cette adresse en libre téléchargement.

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