Premières impressions sur le « Big World » de Crowfall

Les tests de Crowfall vont bon train et le « Big World » (intégrant notamment les premières composantes de persistance et de MMO) accueille ses premiers joueurs. Premières impressions sur l'univers, l'artisanat ou encore la stabilité de l'alpha.

Premières impressions sur le « Big World » de Crowfall

Crowfall a accueilli récemment les tests Alpha de la première itération du système de mondes ouverts qui servira de base au système de campagnes du MMO. Pour rappel, le jeu se basera sur deux principes :

  • Les Royaumes Éternels : des « instances privées » de grande superficie (avec leurs villages, commerces, montagnes, rivières, etc.) faisant office de « housing global » qui permettra d'y rapporter les récompenses de campagnes, une fois terminée (et uniquement quand la campagne se termine, pas avant), que le joueur pourra façonner de A à Z et y inviter des alliés ou d'autres joueurs et même y appliquer des règles (plus d'informations viendront plus tard) ;
  • Les campagnes des mondes mourants : des « instances des mondes » qui, à l'instar des autres MMO, accueilleront les joueurs sur un monde « ouvert » et périssable, composé de parcelles et sans chargements. Ces « mondes » seront générés de façon procédurale et changeront d'une instance de campagne à l'autre, selon le serveur de jeu.

Voilà pour les bases. Le jeu a accueilli depuis ce vendredi les premier tests de ce système de campagnes, offrant aux joueurs un monde ouvert bien plus grand que les tests précédents, incluant la persistance des personnages et l'entraînement de ses compétences sur un serveur différent (permettant ainsi d'entraîner les compétences même quand le serveur de mondes est offline).
Un deuxième test a eu lieu ce mardi de 23h à ce jeudi 5h du matin pour lequel j'ai pu participer et voici donc mes impressions générales sur le monde, la récolte et l'artisanat.

Attention ! Ces tests n'ont pas vocation du tout à être fun, ce sont des tests dédiés clairement à la technique et aucunement au gameplay

Le monde

Alpha : création d'univers

Globalement, le monde m'a paru vraiment varié et « cohérent ». On y retrouve aussi bien des forêts que des marais avec parfois des décors de sièges ou un fort / village éparpillé.

Ce que le monde actuellement n'a pas :

  • Les sons d'ambiance (le vent, les oiseaux, etc.) ;
  • Aucune « vie » : pas d'animaux, de petits papillons ou ce genre de choses ;
  • Possibilité de créer sa ville ;
  • Points d'intérêts à contrôler (des mines, des scieries, etc.) ;

Ce que le monde propose actuellement en alpha :

  • Un cycle jour / nuit ;
  • Des points de récoltes de minerais ;
  • Des arbres et pierres à récolter ;
  • Des monstres basiques : les monstres ne servant qu'à abandonner des matériaux, actuellement ils ne lâchent que de la poussière qui servira à l'économie puisqu'elle permettra de fabriquer la monnaie (quelqu'un m'avait d'ailleurs posé la question de la monnaie sur le stream, voici donc la réponse) ;
  • La persistance.

La technique

À titre indicatif, voici ma configuration PC (très musclée).
Le serveur était situé aux Etats-Unis, sur la côte est. Le ping s'en est fait légèrement ressentir (une moyenne de 100 en net et 130 en msg) mais ce n'était pas vraiment très impactant, le personnage réagissant très bien.

Mes FPS étaient en quasi permanence à 60FPS, avec de temps en temps quelques chutes mais relativement rares. Même pendant les combats, les FPS étaient au top. Comparé aux précédents tests, c'est une nette avancée (on peut voir un exemple d'un combat 3v3 sur cette vidéo).
La distance de vue est relativement élevée également, permettant de voir les joueurs s'approcher très facilement.

Le serveur a tenu sans problèmes, aucun crash (environ 800 joueurs étaient invités à ce test même si la limite était fixée à 200) et le seul moment où il a été coupé, c'était pour un patch.
Le prochain test fera tourner le serveur plus de 50 heures d'affilée (de vendredi 23h à lundi 5h du matin) et l'équipe de développement étendra la durée pour les prochains, en fonction de la stabilité, au fur et à mesure des tests avec de plus en plus de joueurs invités (sachant que tous les joueurs invités ne participent pas aux tests).
Actuellement, après le patch d'hier, tous ceux ayant un accès pré-alpha 1 & 2 et alpha 1 ont désormais accès aux tests. Pour le test de ce weekend, les Alpha 2 du Kickstarter seront invités (c'est-à-dire ceux qui ont contribués au financement de Crowfall pendant la campagne de financement participatif sur Kickstarter, après éventuellement avoir augmenté leur contribution par la suite), ce qui fera monter le nombre total des invités à environ 3000, et si tout se passe bien en terme de stabilité, le reste du groupe Alpha 2 fera également son entrée.

Si tout se passe comme actuellement en terme de stabilité serveur, les développeurs comptent accueillir les groupes Alpha 2 et 3 d'ici le 11 novembre, ce qui avance l'échéance d'une semaine environ au regard du planning initial (les Alpha 3 étaient attendus initialement d'ici au 17 novembre).

À titre indicatif quant à la stabilité, même si tous les joueurs invités ne participent pas, on a dénombré un pic de joueurs à l'ouverture du test mardi, établi à environ 120 joueurs en même temps et au même endroit -- ce qui a entraîné pas mal de combats. )

La récolte

Récolte
Récolte

La récolte dans le jeu se passe très simplement : quasi tous les arbres sont récoltables, les minerais sont visibles très facilement également et les peaux sont récoltables sur certains monstres (qui n'étaient pas accessibles avant le patch d'hier).
Dans Crowfall, la récolte est free for all, donc n'importe qui pourra récupérer ce que vous êtes en train de récolter, ce qui devrait encourager les guildes à devoir défendre leurs récolteurs.

L'artisanat

Lorsqu'un joueur débute, il n'a accès qu'à une hache, les outils de récoltes sont des runes que l'on peut crafter assez facilement. Les composants de base pour crafter ces runes sont les suivants (attention, tout est susceptible de changer d'ici à la sortie) :

  • 3 bois vous permettent de fabriquer la rune de marteau pour récupérer des pierres ;
  • 2 bois + 1 pierre permettent de fabriquer la rune de pioche pour les minerais ;
  • 2 bois + 1 métal permettent de fabriquer la rune de couteau pour le dépeçage ;

Les runes de récoltes sont ici celles de base, elles ont une durabilité très basse (sauf la hache qui est a priori invulnérable pour éviter de se trouver démuni).
Petite subtilité donc par la suite : pour fabriquer des outils « avancés », il faut alors passer par des composants totalement différents.

  • Un sigil
  • Et un "Wood runestone blank"
Atelier d'artisanat

La tâche se complique légèrement pour les outils avancés car pour le sigil, il vous faudra un échantillon de minerais mais aussi une feuille de papier qui elle-même sera une composante récupérée par le bois. On peut voir toute l'étape dans cette vidéo à partir de 52:30.
Du coup, les outils avancés pourront être largement améliorés par la qualité du minerai utilisé. Sur les tests que j'ai fait, j'ai été jusqu'au plus haut, c'est-à-dire le gold qui donne des outils bien plus résistants et bien plus performants. Je ne suis pas un crafteur dans les MMOS, loin de là, je laisse souvent ça à mes alliés qui aiment ce genre de choses. Malgré tout, j'ai trouvé le système très intéressant dans Crowfall, et pouvant s'avérer très complexe, notamment pour les armes et armures, car pour chaque composante de l'arme ou de l'armure, le bois ou le minerai utilisé octroiera des statistiques différentes à votre objet et les armures ont énormément d'étapes.

Exemple : une lame de dague en or m'offrira des statistiques pour les soins quand une lame en cuivre m'offrira des chances de critiques.
De quoi demander bon nombre d'expérimentations avant de trouver ce qui vous intéressera (ou attendre qu'un artisan ait fait tout le boulot pour vous).

Un système d'artisanat qui devrait donc intéresser les artisans dans l'âme (ou pas, tout est une question de goûts). La vidéo de présentation officielle de l'artisanat est disponible ici.

En résumé

Ces tests, pour moi, s'avèrent concluants et permettent d'apprécier tout le travail que les développeurs ont réalisé pendant cet été : le Hunger Dome et le Siège Périlleux (les premières phases d'alpha intermédiaires) sont bel et bien terminés et derrière nous, et l'avenir s'annonce intéressant pour le MMO -- d'autant plus si le patch d'hier, qui a appliqué des changements sur le Myrmidon (son combat est plus fluide que les autres), vient à venir sur les autres archétypes jouables de Crowfall.

Il y a encore pas mal de choses à corriger (l'interface notamment) mais le jeu avance bien et le début de la persistance est un bon pas en avant et si la stabilité reste au rendez-vous, la prochaine étape de développement (milestone) pourrait arriver très rapidement.

Si vous avez le courage, vous pouvez retrouver la vidéo des quatre heures de stream qui couvrent en grande partie mes essais sur l'artisanat et la récolte, ici.

J'essaierais de faire une vidéo plus concise au prochain test, avec également une présentation plus détaillée du Duelliste qui s'apparente très fortement au voleur spécialisé « combat » de World of Warcraft.

Source : http://www.crowfall.com

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