Un cursus « eSport » enseigné au lycée à Bergen

C'est une évidence, le sport électronique gagne en maturité et l'industrie accompagne cet engouement. Les joueurs aussi : en Norvège, la Garnes Vidaregåande Skule intègre un cursus « eSport » parallèlement à ses cursus « sport étude ».

L'enseignement scolaire vise à former des esprits et à un métier ; le sport électronique est une activité qui tend à se professionnaliser ; il est donc cohérent que le sport électronique s'enseigne à l'école. C'est le raisonnement de la Garnes Vidaregåande Skule, un lycée de Bergen, en Norvège, qui intégrera un cursus visant à enseigner l'eSport à ses étudiants, dès la rentrée prochaine en août 2016.

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Sur les modèles des cursus « handball » et « football » déjà présents dans l'école, les étudiants du cursus eSport profiteront d'un enseignement commun (des math, des langues, etc.) auquel s'ajouteront cinq heures par semaine de « sport électronique » : des cours théoriques (sur les mécaniques de jeu, la stratégie) et pratiques (l'école dispose d'installations à l'avenant de ses ambitions avec des PC puissants et des chaises « gamers » pour ses élèves), mais aussi des cours de diététique et un entrainement physique « pour améliorer l'endurance et les réflexes ».
Pour déterminer les jeux qui serviront de support d'enseignement, les (futurs) étudiants de l'école sont invités à s'exprimer au travers d'un sondage (intégrant League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive ou encore StarCraft II ou SMITE) et les deux titres les plus plébiscités intégreront le cursus scolaire, permettant à la Garnes Vidaregåande Skule de recruter les deux professeurs principaux concernés parmi les « personnalités reconnues de l'eSport en Norvège ». Et les étudiants seront notés sur leur capacité à mettre en place des stratégies, à les appliquer ou à jouer en équipe.

À cette heure, il est évidemment bien délicat d'évaluer la qualité de l'enseignement qui sera prodiguée et plus encore l'intérêt réel que les étudiants pourront en tirer. Mais on sait que le sport électronique attire de nombreux (jeunes) joueurs pour très peu d'élus et une formation dédiée pourrait augmenter les chances de percer -- a fortiori à l'heure où le sport électronique gagne en maturité et se professionnalise, exigeant donc évidemment des capacités en tant que joueurs, mais aussi de nombreuses compétences annexes qu'elles soient économiques, juridiques ou même fiscales (aidant le joueur à trouver des sponsors, à gérer son images, etc.) nécessitant une « vraie » formation.

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