Chronique (utopique) du joueur itinérant - Premiers pas sur Sword Art Online

Véritable évolution technologique, la réalité virtuelle permet d'immerger le joueur dans un monde virtuel. Lancé en 2022 à Tokyo, le VRMMORPG (fictif) Sword Art Online imaginé par Akihiko Kayaba est un retour aux sources pour le genre.

Chronique (utopique) du joueur itinérant - Premiers pas sur Sword Art Online

Équipé d'un casque de réalité virtuelle NerveGear, le joueur peut vivre -- pour un prix raisonnable -- une aventure vidéo-ludique reposant sur les cinq sens de l'utilisateur. La technologie se met au service du MMORPG, qui reste néanmoins classique dans sa construction. L'immersion unique de Sword Art Online exige cependant un investissement vital du joueur. Le créateur du jeu Akihiko Kayaba s'est ainsi assuré de l'implication de chaque joueur avec une règle spécifique : « tous les moyens de retour à la vie du jeu ne fonctionneront pas » a-t-il ainsi précisé lors de la cérémonie d'ouverture de son VRMMORPG.

Cette annonce surprise a rebuté l'immense majorité des joueurs, peu habitués à l'expérience de la mort permanente. D'anciennes productions telles que Wizardry Online ou Salem avaient essayé dans leur temps d'implanter cette mécanique de jeu, réduisant ces productions à des MMORPG de niche. Cela n'a pas rebuté le développeur à l'origine du projet, faisant le pari du saut technologique pour attirer suffisamment de joueurs. Pour le lancement du premier serveur de Sword Art Online, Akihiko Kayaba a néanmoins du se contenter de 10 000 joueurs.

Début de l'aventure

Boss

Dans Sword Art Online, les joueurs partagent un monde persistant unique et collaboratif. L'étendue du monde va ainsi se débloquer au fil d'une progression commune pour les joueurs, dont l'achèvement est le but ultime. En effet chacun des 100 paliers constituant le monde est conservé par un boss, dont la mort permet à l'ensemble des joueurs d'accéder au palier suivant. Mais avant d'envisager de se lancer contre le boss, il faut ajuster sa progression afin d'éviter un échec mortel. On en revient donc à la base de tout MMORPG, tuer des sangliers.

Le choix de carrière influence sera évidemment la progression. Si certaines classes combattantes peuvent envisager une carrière solitaire mais considérablement plus exigeante, d'autres s'intégreront dans une progression de groupe afin de compléter la sainte trinité tank - soin - dégât. La notion de groupe est la base de communauté, quand le fait de se rassembler permet de gagner en efficacité et en survie. Mais le groupe remplit également une dimension sociale. La progression prenant plusieurs mois voire des années, il est essentiel d'échanger avec des connaissances pour conserver sa motivation de poursuivre l'aventure. Il reste cependant à définir ses objectifs à long terme.

Chaque joueur doit en effet trouver sa place dans ce monde en extension. Si les plus pressés se réuniront sur la ligne de front, la majorité va s'assurer une progression moins risquée dans les paliers inférieurs. La recherche d'équipement passera essentiellement par les donjons, dont les cartes doivent être tracées par les premiers explorateurs. Quelques surprises attendent parfois les joueurs, au détour d'une pièce piégée empêchant la téléportation d'urgence. L'immensité du monde et l'absence de repères pré-établis par les développeurs obligent les joueurs à privilégier la communication d'informations, en particulier dans le domaine de l'exploration et des stratégies déployées par les monstres. Un livre édité par les joueurs va s'assurer de compiler les informations découvertes, au point de devenir une ressource à échanger.

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Les objets obtenus sur les boss mais aussi au hasard des rencontres se complètent par l'artisanat, à travers différents métiers allant de la forge à l'armurerie. Il faudra cependant s'assurer des ressources, parfois exceptionnellement rares pour se constituer un équipement hors norme. Si l'échange des ressources permet de développer l'économie, la rareté de certains objets peut exacerber l'avidité d'une partie des joueurs. La constitution des guildes va permettre de mutualiser les efforts des joueurs, en fonction de leur vision du jeu.

Les affrontements entre joueurs

Alors si certains joueurs veulent contribuer de manière constructive à la progression, d'autres vont favoriser des chemins plus sulfureux. Obtenir un objet précieux est aussi aléatoire que rare, à moins de viser directement un joueur le détenant. Tuer un autre joueur n'est pas sans conséquence, détournant le jeu de son but premier visant à compléter les 100 paliers. Le gameplay émergent est pourtant l'une des principales forces de Sword Art Online, quand les joueurs peuvent créer du contenu par leurs actions.

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La possibilité de tuer de manière permanente des joueurs en dehors des villes va ainsi considérablement augmenter la dangerosité du monde, quand les monstres ne sont plus d'un niveau suffisant pour la créer. L'avidité, la lutte d'influence, les drames conjugaux ou tout simplement la soif de sang nourriront certains psychopathes. Les actions criminelles seront toutefois signalées aux autres joueurs, qui devront rendre justice eux-même afin de ne pas laisser la criminalité se généraliser. Aux guildes d'assassins s'opposeront les guildes de justiciers régissant la vie quotidienne dans certains paliers. Afin de financer ces services, des guildes lèveront des impôts auprès des joueurs évoluant dans leurs zones d'influence. Les combats entre joueurs restent cependant minoritaires vu les enjeux, ou encadrés lors de tournois basés sur des duels.

On en revient donc au but de Sword Art Online, franchir les paliers pour achever une aventure mortelle. L'avant-garde de la progression est constituée par les joueurs les plus impliqués, réunis dans des guildes d'élites. Seule l'organisation des joueurs permet de former des raids efficaces, une communauté qui doit savoir se soutenir pour progresser. Une partie des joueurs va par contre évoluer vers d'autres sphères, voire complètement oublier l'idée d'une avancée en passant ses journées dans des activités secondaires comme la pèche. L'essentiel est de trouver le rôle correspondant à sa vision du jeu, se concrétisant pour certain par l'achat d'une maison dans un monde ouvert.

Le MMORPG selon Sword Art Online

Un monde persistant immense à explorer évoluant en fonction des actions des joueurs, une dimension communautaire indispensable pour faire progresser le serveur, la mort permanente pour redonner du piquant, une économie entre les mains des joueurs et la possibilité de créer du contenu sont les principaux arguments du MMORPG Sword Art Online. On en oublierait presque la réalité virtuelle, qui n'est finalement qu'un support d'un jeu sachant immerger le joueur par ses mécaniques. La seule réserve porterait peut-être sur le contenu après le 100e palier, une surprise encore à dévoiler. En cette belle année 2022, Sword Art Online la création de Akihiko Kayaba redonne enfin ses lettres de noblesse au MMORPG, une aventure unique à l'échelle d'un serveur.

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