Polémique autour des compétences à effet de zone
Les notes de version PTS 1.1 d'Elder Scrolls Online concernant les compétences à effet de zone ont créé une vive polémique auprès de la communauté , illustration d'un équilibre en PvP qui se cherche encore. Le studio ZeniMax Online tente de clarifier sa position.
Si la forteresse d'Elder Scrolls Online nécessite l'utilisation d'armes de siège pour ébranler sa structure, la construction d'un jeu PvP de masse relève plutôt du château de cartes. De nombreux jeux ont tenté ce défi, avant d'être balayés par les contraintes techniques, les déséquilibrages ou tout simplement le temps. La polémique du moment sur Elder Scrolls Online se focalise sur les compétences infligeant des dégâts de zone, depuis que les notes de version PTS 1.1 ont mis en lumière la limite de 6 cibles pour ces dernières.
Un communiqué de ZeniMax Online sur les forums officiels est venu rappeler qu'il en a toujours été ainsi depuis le début du jeu, à l'exception des compétences de guerre d'Alliances (les lignes Assaut et Soutien). La mise à jour 1.1 va d'ailleurs poursuivre cette tendance, où les compétences ayant une limite de cibles supérieurs à six vont rentrer dans le rang :
- Ténèbres dévorantes (Lames noires)
- Étendard des Chevaliers-dragons (Chevaliers-dragons)
- Négation de la magie (Sorciers)
- Rune embrasante (guilde des mages)
- Brisure d'âme (Magie des âmes)
La question reste pourtant de répondre au futur du PvP sur Elder Scrolls Online, où chaque composante à un impact significatif sur le gameplay et son intérêt. Malgré son jeune âge, des tendances commencent déjà à se dessiner. Le risque est qu'une limitation des cibles pour les dégâts de zone limite dans un même temps les armes d'un groupe en infériorité numérique, tout en favorisant les cellules concentrées sur un seul joueur afin de moins s'exposer. En l'absence de collisions ou de temps d'incantation, on peut ainsi se retrouver avec un conglomérat resserré et difforme de joueurs utilisant en boucle des impulsions destructrices, pour une efficacité optimale. L'absence d'une diminution des dégâts en fonction de la distance du centre de l'effet de zone ne fait que renforcer cette tendance, en limitant les contournements.
Le PvP est à la fois entre les mains des développeurs et des joueurs. La recherche de la performance sera toujours privilégiée par un certain nombre même si elle n'est pas la plus intéressante à jouer, quitte à tuer l'intérêt du jeu.
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