Quel bilan vidéo ludique pour KickStarter en 2013 ?

La plateforme de financements participatifs KickStarter trouve peu à peu sa place dans l'écosystème vidéo ludique : en 2013, près de 58 millions de dollars ont été investis par les joueurs qui ont financés de 446 projets (de plus en plus modestes).

Voici quelques jours et comme chaque début d'année, Kickstarter dressait le bilan de ses temps forts de l'année 2013. La plateforme de financements participatifs revendiquait ainsi près de 480 millions de dollars récoltés auprès de plus trois millions d'internautes ayant contribués à financer des initiatives aussi diverses que la réalisation de films (le long métrage inspiré de la série Veronica Mars, par exemple), la conception de matériel informatique (plus de 2,4 millions de dollars levés auprès des joueurs pour l'Oculus Rift avant d'obtenir bien plus auprès de fonds d'investissements) ou lancer des collections de vêtements (le nombre de projets liés à la Mode a progressé de 195% entre 2012 et 2013 sur KickStarter).
Mais le fer de lance de la plateforme de financement reste le jeu vidéo et sur son blog, Thomas Bidaux (qui, dans un lointain passé, a lancé Dark Age of Camelot chez GOA ou posé les bases de NCsoft Europe avant de fonder le cabinet conseil ICO Patners) s'est attaché à esquisser l'impact de KickStarter sur l'industrie du jeu.

KickStarter - 2012 vs. 2013

On retient notamment de son étude que 57,9 millions de dollars destinés à des projets vidéo ludiques ont été promis en 2013 (contre 44 millions en 2012), pour 446 projets effectivement financés (pour seulement 297 en 2012).
Peut-être plus notable, Thomas Bidaux classe les différents types de projets (ayant obtenu leur financement) par envergure. Le nombre de projets de plus de 500 000 dollars reste sensiblement identique en 2012 (20) et 2013 (21) - sans doute parce que les projets de plus grande envergure (comme Star Citizen et ses 36 millions de dollars levés) organisent leur collecte de fonds eux-mêmes et n'ont plus besoin de la notoriété de KickStarter. Mais sur la plateforme, les évolutions de tendances se constatent plus notablement sur les projets les plus modestes : les projets financés de 100 000 à 500 000 dollars ont été 25% plus nombreux en 2013 qu'en 2012 ; ceux de 50 000 à 100 000 dollars ont été 80% plus nombreux à se financer d'une année sur l'autre ; et la progression de l'ordre de +60% pour les projets de 10 000 à 50 000 dollars.
Une tendance qui semble indiquer que les projets plus modestes et moins exposés médiatiquement (ou mieux présentés et amenés par leurs - petits - créateurs, forts de l'expérience acquise alors que le modèle gagne en maturité), comme City of Titans, The Repopulation ou The Untitled Game, trouvent aussi un certain écho auprès des joueurs. Le signe, peut-être, que le financement « participatif » commence à jouer plus pleinement son rôle de financeurs de petits projets peinant à séduire des investisseurs plus traditionnels, au-delà des effets de modes.

Pour autant, le financement participatif n'est sans doute pas le nouvel Eldorado du jeu vidéo. Selon ICO Partners, sur les 1851 projets vidéo ludiques initiés cette année sur KickStarter, seuls 446 ont atteint leur objectif (pour 1405 échecs, donc), soit un taux de réussite de 24,1%. Peut-être faut-il là aussi y voir un signe encourageant : les joueurs sont plus exigeants et donc plus sélectifs dans leur choix de financement.
Et ces choix seront sans doute déterminants pour l'avenir d'un modèle encore jeune, réellement popularisé depuis à peine un an et demi. Le développement de jeux nécessite des moyens mais aussi du temps, et au-delà des projets déjà « financés » par les joueurs, on manque encore de recul sur la qualité moyenne des jeux réellement produits grâce au financement des joueurs et donc sur l'usage fait des fonds récoltés. Rendez-vous dans quelques années, donc, pour déterminer si KickStarter a ou non vocation à trouver durablement sa place dans l'écosystème vidéo ludique.

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