Une question de réputation

Outre les combats régis par les lois de la guerre, les affrontements PvP entre « alliés » influenceront les niveaux de réputations de protagonistes, générant des criminels et des justiciers.

Dans Pathfinder Online, le gameplay est (presque) totalement ouvert et repose très largement sur les interactions des joueurs entre eux. Ils créent des campements qui deviendront des cités, les défendent ou rivalisent avec les cités voisines et chaque joueur choisit librement son allégeance. Et pour organiser ces interactions et déterminer de qui il faut se méfier ou se faire un allier, Pathfinder Online intègre un système de réputation « mesurant le comportement des joueurs », détaillé sur le blog officiel.

Une question de réputation

Dans Pathfinder Online, chaque joueur débute avec un capital de 1000 points de réputations, qui peut fluctuer de -7500 à +7500. Par défaut, le niveau de réputation augmente lentement à chaque heure passée dans le jeu (à raison d'un point par heure, avec un malus lorsque la réputation est déjà basse ou un bonus lorsqu'un personnage s'est bien comporté pendant plusieurs heures consécutives).

Selon le développeur, le niveau de réputation détermine le niveau d'hostilité du personnage. Par défaut, les joueurs appartenant à des campements ou factions ennemis avec qui le joueur est en guerre sont « hostiles » et peuvent donc être attaqués sans craindre pour sa réputation.
Mais les relations d'hostilité se compliquent avec les alliés objectifs. Lorsqu'un personnage attaque un allié, il est considéré comme un « assaillant » au premier coup (dans l'hypothèse d'un tir allié malencontreux), devient « hostile » au second : il s'expose alors à une riposte sans perte de réputation pour les défenseurs et perd des points de réputation. Et le montant perdu dépend de nombreux facteurs : attaquer un allié proche (membre de son groupe, de son campement, de sa nation, compagnie ou faction) fait perdre plus de réputation, tout comme le fait d'attaquer un joueur ayant déjà une haute réputation. Le développeur entend ici sanctionner plus sévèrement ceux s'en prenant aux nouveaux joueurs ou ceux peu impliqués dans le PvP (par une grosse perte de réputation), tout en encourageant les assauts contre les malandrins ayant déjà mauvaise réputation (coûtant peu de réputation à l'assaillant).
Le studio Goblinworks entend y ajouter une dimension plus sociale. Les comportements « inappropriés » (des propos racistes au camping bête et méchant) pourront tout autant être sanctionnés et faire perdre drastiquement des points de réputation - d'après le développeur, « après vérification mais en impliquant la communauté ».

Dans ce contexte, le niveau de réputation d'un personnage n'est pas primordial (il est ignoré par les PNJ, n'influence ni les capacités de combat ou d'artisanat), mais pas négligeable pour autant. Les personnages de mauvaise réputation seront considérés comme hostiles (et pourront donc être attaqués librement par quiconque) et souffriront de malus dans leurs « capacités d'entrainement, de construction et d'interactions sociales » (les autres joueurs pourront vérifier la réputation des autres joueurs).
On imagine donc qu'en dehors des embuscades et escarmouches déjà régies par les lois de la guerre, les affrontements PvP pourront tout autant opposer d'infâmes criminels sans foi ni loi à de bons samaritains prompts à faire régner la justice par le fil de l'épée.


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