Présentation de la faction Ork de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade

Avec la licence Warhammer 40.000, le studio Behaviour Interactive dispose d'un univers riche, passionnant et légèrement violent pour son titre. En attendant l'ouverture du conflit, nous allons faire le tour des participants avec cette fois les orks qui parlent comme sa donk ne vous étonnez pas de certaines fautes. La faction ork sera accessible en free-to-play. Je laisse la parole à Oti, un passionné de l'univers :

Oti

Dans le monde déchiré et chaotique de Warhammer 40k, où l'intrigue, le doute et le désespoir font loi, une race fait un peu tâche, verte bien sûr : les Orks.

Race très répandue, plus que celle des humains dans l'univers connu, elle se distingue par une philosophie de vie simplifiée à l'extrême : se battre, tout le temps, contre n'importe qui. Cette race n'obéit également qu'à une seule loi, celle du plus fort. Il en résulte un peuple sauvage, brutal et conquérant mais par opposition très serein et mentalement très stable. Ce qui signifie qu'ils sont quasi insensible aux pouvoirs de la Ruine. De plus, il semblerait que le peuple ork ne fut pas influencé par le C'tan Aza'gorod le Nightbringer, dieu de la mort et de la destruction, ce qui fait que les orks n'ont tout simplement pas peur de la mort.

Le peuple ork est d'obédience shamanique et régit de façon tribale. Même si ces tribus ont tendance à taper tout le monde et surtout la tribu voisine, il arrive que dans certaines circonstances, ces groupes belliqueux s'unissent et lancent un assaut vers d'autres territoires ou d'autres mondes. Ce type d'attaque s'appelle la Waaagh et s'il y a plusieurs vecteurs qui donnent naissance à une Waaagh, il n'existe qu'une seule défense acceptable : la fuite et attendre que la Waaagh s'apaise d'elle-même. Oh, bien sûr, il est arrivé que des Waaagh se brisent contre les Spacemarines ou même la Garde Impériale, mais il faut bien garder en tête que cela tient plus du miracle que de la règle générale.

Sur le jeu développé par Behaviour Interactive, on retrouve quatre des six clans majeurs de la licence. Si les tribus ont tendance à se mettre joyeusement sur la tronche, elles respectent toute le clan qui les régisse. En tant que faction accessible en free-to-play, la masse, l'esprit fort bellikeux et le manque de cohésion sauf cas Waaagheske devraient correspondre à l'état d'esprit ork.

Evil Sunz

Les Evil Sunz

Les Evil Sunz ont pour signe distinctif une pièce d'armure ou n'importe quel vêtement de couleur rouge. Les Evil Sunz sont également passionnés de vitesse et aiment construire, bricoler est le mot juste, toute sorte de véhicule permettant d'aller plus vite. Ils ont un faible pour la moto. Rouge évidemment. Pourquoi cet attrait au rouge ? Simple : dans un temps ancien, un mékano construisit deux Truks (sorte de camion de transport armé) en tout point identique (sa reste de la technologie ork hein, personne ne serait assez bête pour lui dire qu'il avait tort). Un peint en jaune, l'autre en rouge. Et comme le Truk rouge allait plus vite que le jaune, il déduisit que la couleur rouge permettait d'aller plus vite que la couleur jaune. Logique. Ils ont pour symbole un visage d'Ogryn entouré de rayons de soleil.

Bad Moons

Les Bad Moons

Ah oui, un détail qui a son importance, la monnaie des orks ce sont leurs dents, celles du clan Bad Moons poussant plus vite que celles des autres clans, c'est donc le clan le plus riche et donc le mieux doté en matériel de guerre. Je n'irais pas jusqu'à dire qu'ils sont moins belliqueux que les autres clans, mais ils ne négligent pas le commerce et les trafics en tout genre afin d'assouvir leur soif d'or et de matériel.

Leur symbole est une lune grimaçante et ont pour couleur le jaune et le noir. les Bad Moons trainent aussi la réputation d'être plus sensible à l'acquisition du Savoir au sens large, même pour des choses qui ne sont pas relative à la baston.

Goffs

Les Goffs

On dit que plus un ork se bat, est violent, irascible, bref, plus c'est une brute sans nom, plus il a tendance à grossir. Bah les Goffs sont les plus gros des orks, ce qui vous en dit long sur leur capacité à mettre des tartes sur tout ce qui bouge. Ils considèrent tous les autres clans comme des lâches car, contrairement aux Goffs, ceux-ci utilisent trop d'armes à distance, négligeant le corps à corps.

Leur symbole est le taureau, logique, et ont aussi tendance à mettre partout des motifs damier noir et blanc. Le seigneur de guerre Ghazghkull MAG Uruk Thraka, responsable de la plus grande Waaagh connue à ce jour (2e et 3e guerre du monde Armageddon) est issu de ce clan.

Death Skulls

Les Death Skulls

Enfin les rapaces du champ de bataille, ils ont une conception de la guerre en deux temps : d'abord on tue, ensuite on pille. Bon, ok, tous les clans orks pillent, mais eux, non seulement c'est systématique mais c'est quasi divin. Ils utilisent massivement la couleur bleu, autant sur eux que sur leur matériel car ils sont persuadés que cela attirera la bienveillance de Gork et Mork, des dieux Ork, dans leur soif de pillage.

Leur symbole est une tête de mort et ils ont tendance à utiliser des ossements en objet décoratif ou shamanique sur leur équipement.

Jouer un ork est un état d'esprit :

Merci à Oti pour cette présentation orkeske.

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