Quand les joueurs s'approprient Curiosity pour le détourner

Le 7 novembre dernier, Peter Molyneux laissait son projet Curiosity et les joueurs se montrent effectivement curieux de percer son secret. Mais il le détourne surtout de sa fonction première pour en faire un outil créatif inattendu.

Fort de plusieurs titres emblématiques comme Populous ou Milo, Peter Molyneux revenait sur le devant de la scène l'été dernier en annonçant Curiosity, son projet vidéo ludique visant à jouer avec les instincts des joueurs. On le sait, le « jeu » prend la forme d'un énigmatique cube que les joueurs doivent « creuser » à l'aide de burins vendus dans la boutique du jeu, révélant son contenu couche après couche et jusqu'à en atteindre le coeur pour dévoiler le grand mystère qu'il renferme (que le découvreur pourra garder pour lui ou partager - Peter Molyneux précise néanmoins qu'il ne s'agit pas d'un chat mort, en référence à l'expérience de physique quantique de Schrödinger, ni d'argent ou d'un billet pour voyager dans l'espace). Le projet devait surtout interroger sur le degré de curiosité qu'il suscite chez les joueurs (est-on plus curieux qu'économe ou l'inverse ?).

Et manifestement, le Cube de Peter Molyneux suscite un peu plus que de la curiosité : le développeur pensait attirer quelques dizaines de milliers de curieux en un mois. Ils ont été 50 000 à se connecter lors des trois premières heures d'exploitation du titre le 7 novembre dernier et sont déjà plus de deux millions à avoir creusé le cube (au point de faire tomber les serveurs du jeu).
Mais au-delà des chiffres, il s'avère que les joueurs n'utilisent pas le Cube comme Peter Molyneux l'avait imaginé initialement. Certes, les joueurs en creusent la surface pour dévoiler ses mystères, mais s'attachent surtout à le sculpter, pour y dessiner des formes plus ou moins complexes. Dans le cadre du Montreal International Game Summit, le développeur se dit surpris de la créativité des utilisateurs, « gravant numériquement » des images éphémères (une femme portant un parapluie, des Space Invaders, des Mew Pokémon, etc.). Nombreux sont ceux aussi à y avoir gravé des pénis, mais vite effacés ou transformés par les autres utilisateurs. Au-delà de la curiosité suscitée par le contenu du cube, de façon inattendue par le développeur, le cube est devenu un espace créatif, collaboratif et de partage, qui se suffit à lui-même (une sorte de Mandala virtuel). Ou quand le jeu vidéo qui entendait tester les bas instincts des joueurs devient le révélateur de leur créativité.

Et au regard, à la fois de l'engouement suscité par le projet et par son appropriation par les joueurs, Peter Molyneux arrive à la conclusion que, jusqu'à présent, l'industrie a raté son objectif. « Dans les années 80, le rêve que nous nourrissions tous dans l'industrie était de créer une véritable forme inédite de divertissement... et vous savez quoi ? D'une certaine façon, nous avons échoué à atteindre ce rêve. Nous avons échoué parce que nous avons créé des expériences fantastiques, mais uniquement pour un petit nombre de personnes. Maintenant, nous avons l'opportunité d'imaginer des expériences fantastiques, incroyables, uniques, d'utiliser toute cette technologie pour créer des mondes incroyables pour des millions de personnes ». Le jeu vidéo comme nouveaux champs des possibles ?

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