Un « monde dynamique, immersif et réaliste »

Pour le compte d'Activision, le studio Bungie travaille sur l'énigmatique « Project Tiger ». On ne sait quasiment rien de son contenu mais le développeur s'appuie sur « un monde dynamique, immersif et réaliste ».

Depuis maintenant plusieurs années, on prête au studio Bungie le développement d'un jeu en ligne (voire d'un MMO) pour le compte d'Activision, répondant au nom de code « Project Tiger ». On ne sait rien ou presque du fameux projet sinon qu'il s'appuie sur une nouvelle licence devant être exploitée au moins dix ans et qu'il pourrait s'articuler autour de quatre factions. Parallèlement, les rumeurs vont bon train et le projet était présenté comme un MMOFPS par les cadres de Bungie avant qu'ils ne se rétractent et évoquent « une blague » alors que d'anciens salariés font état d'un « World of Warcraft dans l'espace ».

Un « monde dynamique, immersif et réaliste »

En attendant des annonces un peu plus concrètes sur le contenu du jeu, on grappille néanmoins quelques précisions par le biais de Hao Chen, ingénieur graphiste senior chez Bungie et qui travaille sur le moteur du prochain projet du studio.
Il précise notamment à Gamasutra que « pour la première fois [Bungie] travaille sur un projet multiplateforme, avec les nouvelles consoles en point de mire » (on pense à la PS4 de Sony et à la prochaine Xbox de Microsoft dont on murmure qu'elles pourraient être annoncées cette année à l'E3 en vue d'une sortie pour Noël 2012), fort d'une « solide équipe graphique car l'ambition [du studio] va bien au-delà de ses projets précédents ».
Selon Hao Chen, le principal défi de Bungie consiste à concevoir un « monde réaliste débarrassé de ses artefacts digitaux » (il doit être suffisamment immersif pour que le joueur oublie qu'il évolue dans un monde virtuel). Une immersion qui passe aussi par le réalisme des personnages : « les équipes d'animation consacrent beaucoup de temps au rendu des visages et aux animations faciales, mais aussi corporelles, des personnages » pour livrer un univers « fidèle et crédible ».

« L'autre défi est de proposer un monde dynamique. Au regard de nos priorités, nous plaçons très haut la volonté de réaliser un monde dynamique. Ça signifie une gestion dynamique du temps dans une journée, que de nombreuses choses bougent au gré du vent, que pleins d'éléments réagissent en fonction des déplacements des joueurs ou encore que quand vous vous déplacez sur une surface molle, vous laissez une empreinte de pas dans le sol. Concrètement, nous vendons l'idée que ce monde est dynamique et en perpétuel mouvement. »

Et de préciser que si le studio développe son propre moteur graphique (au prix d'efforts et de longues périodes de développement), c'est notamment pour s'offrir une plus grande flexibilité en terme de développement tout au long de la conception, mais aussi de la vie d'un jeu, sans s'imposer les contraintes et carcans de solutions techniques tierces.

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