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Commence par ça et le gros quote en haut du fil donné par kenrio ...
Dernière modification par Kantziko ; 18/12/2015 à 13h20. Motif: oubli du lien (boulet) |
18/12/2015, 13h03 |
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[Vidéo] Star Citizen, de l'infiniment petit à l'infiniment grand
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Duc / Duchesse
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Citation :
Y'a de gros souci de compréhension au niveau des instances j'ai l'impression .... Il n'y aura qu'un seul et unique serveur, sur lequel tous les joueurs pourront se croiser, le reste, c'est qu'il est juste techniquement impossible de voir en même temps tous les joueurs de SC (1 millions aujourd'hui), ce que vous relever comme un défaut pour Star Citizen est une chose impossible à relever pour n’importe quel jeu au monde. |
18/12/2015, 13h06 |
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Citation :
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18/12/2015, 13h17 |
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Ai édité au dessus pour un lien vers une discussion jol sur les instances ....
My bad |
18/12/2015, 13h21 |
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Merki
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18/12/2015, 13h36 |
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Citation :
Il est évident qu'il faut clusterisé et qu'on ne mettra pas 1M de joueurs au même endroit... Mais perso j'aurai préféré avoir un univers suffisament vaste pour l'instanciation se fasse par zone ( et donc avoir une instance unique par zone ) avec des mécanismes de jeu qui évitent que les joueurs se concentrent, pllutot que par nombre de joueurs ( et donc d'avoir x instances pour une même zone ). Je dis ça sans avoir vu la vidéo au dessus, donc je vais m'en aller la voir et je reviens m'éditer si je dis de la merde ( ce qui m'arrive de temps en temps ). |
18/12/2015, 13h42 |
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A tout de suite
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18/12/2015, 13h46 |
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18/12/2015, 13h47 |
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Leur approche est intéressante techniquement mais d'un point de vu joueurs, le résultat est le même. Au final, on n'aura au max qu'entre 60 et 100 joueurs dans la zone, peut etre moins , peut etre plus ( car aujourd'hui c'est théorique ). Mais c'est pas ça le vrai soucis. Oui on nous promet toujours qu'on sera bien avec les 60 joueurs "qui vont bien" selon différents paramètres et là ca me laisse dubitatif vu l'xp des MMOs passés qui promettaient un peu la même chose, voir même qui promettaient moins et qui ne s'en sortaient déjà pas...
Car au final, tout est dans la réussite de la gestion de ces instances.... Si 2 guildes s'affrontent avec mettons chacunes 100 vaisseaux pour reprendre l'exemple donné, et qu'une instance gère maximum 64 joueurs, il va vite se poser plein de questions très compliquées dont une sur le remplissage de la 1ere instance et surtout quand ouvrir la 2eme... Je veux bien qu'on m'explique par quel miracle le serveur va être capable de prendre cette décision de manière opportune sans créer un déséquilibre pour l'une ou l'autre des factions... Un simple exemple, la guilde A arrive avec 50 vaisseaux dans un premier temps, la guilde B elle avec 14 vaisseaux mais 70 autres seront peut-etre là dans moins de 5 min, ou peut-etre iront ils ailleurs.... Comment gérer ça ? Et là c'est en partant du principe que tous les vaisseaux sont équivalents ( ce qui n'est pas le cas et ils en sont conscients vu qu'un carrier pèse plus lourd qu'un vaisseau de base ), hors la complémentarité entre eux a surement une importance primordiale pour la bataille... Bref l'ordre d'arrivée , la composition , le nombre, le tout avec des facteurs non prédictibles, aucune chance pour que les instances créées et leur contenu soit équilibré de manière optimale. Et si c'est déjà compliqués avec 2 guildes, qu'est ce qui se passe avec 3 ou 4 guildes qui s'invitent à la fête ? Bref oui leur explication me convainc d'un point de vu architecture et réseau, mais ca ne m'a pas convaincu d'un point de vu joueur. On subira toujours le découpage arbitraire des serveurs. Dernière modification par Njuk ; 18/12/2015 à 15h01. |
18/12/2015, 14h16 |
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Non, toute chose étant égale par ailleurs, les vaisseaux seraient en 3D fil de fer que le problème serait le même. La limitation est d'abord coté serveur pour gérer toutes les interactions entre les joueurs, que les vaisseaux aient des textures de ouf ou rien du tout n'y change rien.
Chiffres complètement fantaisistes mais c'est pour illustrer : tu peux avoir 100 000 joueurs sur une instance si la seule interaction qu'ils ont est de dialoguer. S'il faut gérer leur déplacement et la collision entre eux, on tombe à 3000 joueurs. Si chaque joueur peut envoyer un projectile on tombe à 1500. Si ce projectile fait une explosion et des débris et qu'il faut gérer les collisions de ceux ci, on tombe à 300 etc.... Bien sur coté client c'est différent de devoir afficher 500 vaisseaux plutot que 100, mais ca se gère ( en dégradant le nb de polygones et les textures de chaque vaisseau, avec du clipping etc ). Coté serveur y'a pas de miracle. Citation :
Citation :
Dernière modification par Njuk ; 18/12/2015 à 14h41. |
18/12/2015, 14h26 |
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Moi je comprend ce que dit Njuk, malgré son pseudo made in Ikea.
Comme il l'a bien exprimé d'un point de vue technique c'est bien. En petit comité c'est bien. Est ce qu'on a besoin de bataille a 200 vaisseaux pour s'amuser? Certainement pas. C'est déjà un joyeux bordel à 16. Mais effectivement, tu prends une zone, si la limite est de 64 (par exemple hein) et que t'as déjà 14 PU par exemple, si t'as une guilde de 35 qui se pointe sur une autre guilde, bah ils ne seront que 15 Max. Et ça c'est un découpage arbitraire du aux limites d'instance. Alors je ne dis pas que ça va être comme ça au final quand le jeux sortira, mais effectivement ils vont en chier pour solutionner ce problème. A moins que j'ai moi aussi loupé un truc, mais je crois être à jour. Dernière modification par Ouranoss ; 18/12/2015 à 15h54. |
18/12/2015, 14h53 |
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C'est limite du necroposting ce vieux sujet qui ressort pour être débattu une n-ième fois
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18/12/2015, 15h19 |
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18/12/2015, 16h05 |
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#371390
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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18/12/2015, 22h09 |
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#371390 |
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Citation :
Dans Star Citizen il y a les différentes grilles physiques à gérer, la position de tous les objets (pnj, joueurs, vaissseaux, items, munitions, etc...) sur les 3 axes (x, y et z) et le temps à des fréquences extrêmement courtes afin d'avoir les informations en temps réel (donc toutes les quelques millisecondes). Star Citizen est infiniment plus lourd qu'Eve Online au niveau de la charge réseau parce qu'il y a énormément plus d'informations à communiquer. Par les graphismes du jeu ça ne compte pour quasi-rien comme travail pour le serveur puisque quasiment tout est géré par l'ordinateur du joueur (le serveur lui dit quoi afficher, il n'a pas besoin lui-même que les éléments 2D/3D soit modélisés sur le serveur). Citation :
Dernière modification par Anthodev ; 18/12/2015 à 22h31. |
18/12/2015, 22h25 |
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Citation :
Si c'est ainsi que ça se déroule, ça sera assez dommage. Et ça pourrait laisser à des abus si on exploit ces mécaniques. Mais après, peut être qu'il en sera autrement et qu'ils trouveront une solution. |
18/12/2015, 22h57 |
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ils ont annoncé dès le début que ça ne sera pas des énormes combats, ce n'est pas leur but
perso je n'y ai jamais pris de plaisirs (100 joueurs ou plus) y'en à plein qui font n'imp et l'orga est 90% du temps à chier je préfère de loin un 15 vs 15 (j'ai beaucoup aimé les clan war sur wot) voir 30 vs 30 max ou chacun joue ensemble et gère correctement son vaisseau 30 vs 30 c'est déjà énorme à gérer pour que tout le monde joue bien, mais j'espère qu'avec la multiplication des rôles on aura à peu près cette j'auge |
19/12/2015, 00h15 |
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Citation :
Moi je suis de ton avis, pas besoin de 200 vaisseaux, en petit comité c'est suffisant, mais ça n'empêchera pas une orga de décider de bus à 40 ce qui empêcherait (toujours dans l'optique fictive d'une instance 64slot) ton organisation de se regrouper pour faire face. Et croyez moi, s'il y a un moyen d'avoir l'ascendant numérique à coup sûr dans une instance, y aura toujours ce que j'appelle des mongoles pour en profiter et bus avec un ratio de 2-1 voir 3-1.. Sauf s'ils font ce que propose Triip... Mais là encore, ya toujours moyen de tenter d'exploit, en splitant en 2 orga. Edit: je viens d'avoir une idée, pas parfaite et je ne sais pas si c'est réalisable. Il faudrait sous certaine condition pouvoir dépasser la limite de l'instance. Exemple, si une orga tres nombreuse entre en combat avec une autre, alors le serveur débloque des slots pour permettre uniquement aux alliés de l'orga en sous nombre de venir aider, tout en re baissant les slots au fur et à mesure que des vaisseaux sont detruit. Une sorte de marge de slot qui pourrait faire tampon en cas de besoin... Mais bon, c'est pas parfait comme système. C'est d'ailleurs une question qu'on devrait poser en interview. Non pas formulé tel que "comment vous allez faire" car il ne le savent sûrement pas, mais "l'avez vous prit en compte?" Dernière modification par Ouranoss ; 19/12/2015 à 09h59. |
19/12/2015, 09h51 |
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Après le gros avantage du mmo dans l'espace par rapport au mmo classique c'est l'environnement qui est beaucoup moins dur à calculer (bien moins d'éléments de décors).
ça se complique si il y a des combats en atmosphère possible. Là où je me pose des questions c'est comment ils vont intégrer leurs combats fps aux combats spatiaux, est ce que ce sera dans une instance séparé même si on combat dans un vaisseau mère engagé dans le combat spatial global? Si c'est sur la même instance alors le 30vs30 par exemple devient très très limite si tu as une vingtaine d'assaillant à pieds dans le vaisseau ça laisse plus grand monde pour se battre en spatial. |
19/12/2015, 11h58 |
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#371390
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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19/12/2015, 12h16 |
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#371390 |
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