[Actu] De la création à l'animation d'un personnage

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Cette actualité été publiée le 9/4/2013 à 13:18 par Agahnon sur notre portail MMO et MMORPG :

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Cloud Imperium tient à montrer de nombreuses étapes du développement de Star Citizen. Le personnage dévoilé il y a quelques semaines en artwork prend désormais vie.


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Dernière modification par Agahnon ; 09/04/2013 à 13h32.
Un personnage bien articulé c'est bien, un personnage qui s'articule de façon réaliste en temps réel c'est mieux, et c'est pas le même exercice ...

L'important c'est de retrouvé cette qualité en jeu, avec des animations adaptatives, les pieds et les jambes qui s'adapte au niveau du terrain par exemple, ou saisir correctement des objets plutôt qu'une animation ou le personnage attrape du vide si il est mal placé ...

Pour le moment cette vidéo prouve juste qu'ils peuvent faire de jolie cinématique, pas que ça sera aussi réaliste en jeu ... W&S
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Publié par volteagle
Pour le moment cette vidéo prouve juste qu'ils peuvent faire de jolie cinématique, pas que ça sera aussi réaliste en jeu ... W&S
Si c'était une cinématique elle serait très moche et totalement inutile. Heureusement ce n'en est pas une.
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Publié par volteagle
Pour le moment cette vidéo prouve juste qu'ils peuvent faire de jolie cinématique, pas que ça sera aussi réaliste en jeu ... W&S
Détrompe toi l'ami, c'est possible de faire aussi réaliste ig et vu qu'ils veulent utiliser le Cryengine 3 à fond ça semble plausible d'avoir le même niveau de détail une fois derrière son avatar... Après faut savoir si y aura dans Star Citizen autant d'activité derrière son Avatar que son vaisseau.
Si ils prennent le personnage et le font bouger manuellement, peu importe que le décor et la musique soit moche, c'est une cinématique.

Avoir le même rendu en jeux avec des membres qui s'adapte aux terrains et interactions avec l'environnement en temps réel c'est autre chose ! On peu comparer ça à la différence entre une marionnette et un robot parfaitement autonome.

Je n'est jamais dit que c’était impossible, mais on ne le vois pas souvent dans les jeux, sa dépend effectivement du moteur physique mais sans doute aussi du talent des programmeurs pour exploiter toutes ces possibilités et sa doit consommé pas mal de ressources coté client (donc c'est pas toujours un choix commercial très judicieux).
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