Dragon Age : Dreadwolf - BioWare parle de conception et de la partie RPG lié aux combats

Il y a quelques jours BioWare mettait à jour son blog officiel. Il est question du travail de designers et plus particulièrement sur le sujet des arbres de compétences, un système clé du jeu.

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L'article commence par expliquer que le terme "designer" (concepteurs) qu'ils utilisent ne fait pas référence à quelqu'un qui crée visuellement des tenues ou des environnements. Les concepteurs travaillent en collaboration avec les artistes, les programmeurs, les écrivains et bien d'autres. Leur rôle est d'aider à concevoir, à équilibrer et à conceptualiser le parcours des joueurs.

Dans ce blog, il sera question d'un système clé et de comment des types distincts de concepteurs sont impliqués :

  • Les concepteurs de systèmes travaillent sur une variété de fonctionnalités à travers le jeu, comme les arbres de compétences et les niveaux de difficulté. Leur objectif est de créer une vision des fonctionnalités qui auront un impact direct sur l'expérience du joueur.
  • Les concepteurs d'expérience utilisateur (UX), en collaboration avec les concepteurs de systèmes, adoptent la vision et explorent comment les joueurs interagiront avec elle en créant des maquettes et des premiers flux d'utilisateurs.
  • Les concepteurs techniques UX construisent ensuite ça dans le moteur, en travaillant avec les systèmes et les concepteurs UX dans un va-et-vient constant, en gardant à tout moment à l'esprit l'expérience et la convivialité du joueur.

Il existe également de nombreux autres types de concepteurs. Les concepteurs de gameplay se concentrent sur la création et l'équilibre du gameplay, les concepteurs de niveaux techniques créent les blocs de construction pour que les concepteurs de niveaux tracent le parcours du joueur à travers les lieux, les concepteurs d'interface utilisateur techniques adaptent la façon dont les informations sont clairement présentées au joueur, les concepteurs cinématographiques scènes pour la meilleure expérience de narration, et les concepteurs narratifs s'assurent que le flux d'informations de l'histoire vers le joueur est une expérience cohérente.

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Bioware écrit que les précédents jeux DA ont chacun géré différemment les systèmes comme la progression du joueur. Et donc naturellement, ils expérimentent tout autant sur Dreadwolf, en tirant partie des des enseignements passés.

Ils expliquent que les arbres de compétences sont un élément fondamental d'une expérience RPG profonde, car cela permet de personnaliser le fonctionnement du personnage en combats. L'équipe de designers a la conviction que lorsque le joueur investit un point de compétence, cela devrait avoir un effet clair et tangible, qu'il sente qu'il y a une différence. Cet aspect est du ressort de plusieurs concepteurs, à commencer par le concepteur de systèmes.

Luke Barrett (concepteur de systèmes) explique que quand ils envisagent quelque chose de nouveau, ils sont confrontés à un tas de problèmes qu'ils doivent résoudre. Ils est utile alors d’intégrer des contraintes et demandes de joueurs. Après des séances de travail et des réunions, ils arrivent à un tableau de visualisation, avec des images d'arbres de compétences, de talents, etc., avec des listes d'avantages et d'inconvénients, puis mettent ça en concurrence. Ils prennent tout ça en compte et rédigent des documents de référence, très digestes, qui présentent les problèmes, les besoins. Cela résume donc les objectifs pour que la conception puisse les résoudre.

 Exemple :

  • En tant que joueur, je peux augmenter la puissance de mon personnage grâce à l'acquisition de nœuds
    • Les nœuds offrent des gains de puissance importants. Chaque achat a un sens
    • Tous les achats de nœuds sont des gains de puissance additifs ; rien ne ressemble à un achat inutile pour accéder aux "vrais" nœuds
    • Une variété de types de nœuds développent le personnage de plusieurs manières, pas seulement des statistiques
  • En tant que joueur, je peux explorer les différents nœuds de l'arbre de compétences et faire un plan
    • Le joueur doit être capable de naviguer entièrement dans l'arbre de compétences, quels que soient les investissements
    • Les nœuds ont des descriptions claires et des vidéos le cas échéant
    • Le joueur a une idée du nombre total de points avec lesquels il doit travailler
  •  

Luke continue en expliquant qu'ils ont vraiment envie de quelque chose qui permette au joueur de construire son personnage d'une manière qui lui permette d'atteindre son "fantasme de joueur". Ainsi, ils ont conçu quelque chose qui peut être largement personnalisé, par opposition à un système de progression plus linéaire.

Une fois qu'il y a suffisamment de contraintes et de déclarations de joueurs réunies, ils commencent à construire le design. C'est là qu'arrivent les prototypes et le travail avec UX pour étoffer les idées afin de voir comment un design peut se sentir, à la fois en tant qu'entité propre et comment il fonctionne avec le reste du jeu.

Une fois qu'un concepteur de jeu comme Luke a établi la vision de la fonctionnalité pour résoudre l'énoncé du problème, il passe ensuite à l'un des concepteurs UX pour commencer à explorer comment les joueurs pourraient interagir avec elle.

Bruno Porrio (concepteur UX) explique que son travail consiste à aborder le design dans Dreadwolf du point de vue de l'expérience du joueur. Son équipe s'associe à d'autres développeurs tout au long du projet et grâce à l'idéation, au prototypage, à l'itération, à la recherche et aux commentaires, ils aident à façonner la vision de la façon dont les joueurs interagiront avec le jeu, des signes dans le monde et de la façon dont le joueur affecte le monde à l'utilisateur. conception d'interfaces et d'interactions.

Structure filaire de l'arbre de compétences initial, sujette à modifications
Structure filaire de l'arbre de compétences initial, sujette à modifications

Après plusieurs cycles d'itération et de validation, ils sont arrivés à la conception finalisée de l'arbre de compétences. Il était très important pour eux que le fantasme de jouer une certaine classe et les options de personnalisation apparaissent clairement et en un coup d'œil sans submerger le joueur. Il était essentiel pour l'équipe de prendre quelque chose qui est généralement complexe et de le rendre accessible et simple à lire.

À partir de là, un autre concepteur intervient pour prendre la vision et les maquettes et les transformer en quelque chose de tangible dans le moteur Frostbite. Ils appellent ces développeurs leurs concepteurs techniques UX . Les concepteurs de jeux, les concepteurs UX et les concepteurs techniques UX travaillent constamment ensemble, fournissant des retours d'informations réciproques sur le travail de chacun jusqu'à ce qu'une fonctionnalité soit terminée.

Kelsey Wicentowich (concepteur technique UX) explique qu'une fois que la conception est bien en place et que le système a été mis en place, il est transmis à un concepteur technique pour la mise en œuvre. Les concepteurs techniques UX sont en fait un poste relativement nouveau chez BioWare. Les premiers ont été introduits il y a quelques années pour aider à combler le fossé entre les concepteurs UX, les programmeurs et les artistes à mesure que les technologies de l'interface utilisateur (interface utilisateur) évoluaient et progressaient.

Art non final
Art non final

Les maquettes fournies par le concepteur UX sont utilisés comme point de départ et permettent de construire l'interface utilisateur dans le jeu, y compris la disposition générale et la navigation de l'écran. Chaque interface utilisateur est un effort de collaboration entre l'équipe XD (Experience Design) et d'autres piliers de l'équipe du jeu. Mais le travail ne s'arrête pas une fois que la fonctionnalité est fonctionnelle dans le jeu. C'est à ce stade qu'ils peuvent vraiment commencer à évaluer comment cela se sent et se lit pour un joueur. La navigation fonctionne-t-elle bien ? L'information est-elle écrasante ou déroutante ? Les conceptions changent et l'itération continue jusqu'à ce qu'un bon équilibre entre la vision du concepteur et l'expérience du joueur soit trouvé.

Les explications terminent par un message précisant qu'il y a énormément de choses à dire sur les fonctionnalités RPG. La conception est un sujet sur lequel ils reviendront probablement quand ils parleront d'autres parties du développement du jeu.

Comme souvent, BioWare en profite pour mettre en avant quelques créations communautaires, fan-art, cosplay, etc.

L'article termine par un encouragement à suivre Twitter (#AskBioWare), Reddit ou Discord. Ils vont garder un œil sur les questions posées. Et s'ils ne peuvent évidement pas répondre à des questions comme "à quand une bande annonce ?" ou "quand sort le jeu ?", ils essaieront de répondre à certaines dans d'autres articles de Blog.

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