Critiques de Gangrel

  • 15 juin 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 11 ans.
    29 personnes sur 48 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Gangrel Gangrel
    Gameplay : Des combos à tire larigot !

    Le système de jeu tout d'abord : Le joueur doit choisir dix compétences parmi plusieurs dizaines, elles dépendent des armes équipées (deux sets pour la plupart des professions) et de la profession du personnage. Avec un voleur par exemple, on peut commencer par tirer au pistolet sur l'adversaire à distance, puis, une fois au contact, on change de set en un clic pour s'équiper de dagues, mieux adaptées pour le corps à corps. Ce système a le mérite d'être immersif et impose un choix au joueur qui doit s'adapter à chaque contexte, selon qu'il préfère faire des dégâts bruts, faire des contrôles ou encore faire du soutien.

    Les compétences peuvent être combinées entre elles par couple de zone et de "finisseur" ("field" et "finisher" en anglais). Par exemple : une zone de glace combinée avec un projectile appliquera l'état "givre" aux adversaires mais combinée avec une explosion conférera une armure de givre aux alliés. Le jeu favorise ainsi les actions concertées entre joueurs.

    Plus atypique dans les mmo : aucune profession ne peut faire "l'aggro" (pas de "tank"). J'ai croisé des mini boss qui attaquent tout le monde sans ségrégation, ces adversaires ne peuvent être fixés, obligeant ainsi tous les joueurs de garder leur attention, ils peuvent esquiver les attaques en faisant des roulades. Notons aussi que toutes les professions possèdent des compétences de soin et celle de ressusciter, aucune profession n'est donc complètement indispensable, bien que certaines possèdent plus de capacités de soin que d'autres ; le système n'empêche pas pour autant une certaine spécialisation.
    Enfin, les coups touchent tous les adversaires à portée, pas seulement celui qui est ciblé. Le ciblage n'est d'ailleurs nullement obligatoire, tout cela contribue au final à une jouabilité dynamique qui se rapproche d'un hack&slash. Les nombreuses possibilités de personnalisation donnent envie d'essayer différents ensembles d'armes et de compétences, on se creuse un peu la tête pour chercher des combos.
    On gagne vraiment à jouer en groupe, de façon coordonnée, avec le vocal. Jouer seul par contre est un peu pénalisant bien qu'il reste possible de faire soi même des combos en enchaînant zone et finisseur.


    Contenu : Un jeu qui fait (des) évènement (s) !

    Le jeu propose une histoire personnelle dont la narration est appuyée par des scènes avec doublages, cette histoire est non linéaire, le joueur se verra parfois proposer le choix entre deux missions.
    L'autre partie du contenu est un système d'évènements dynamiques qui offrent une expérience de jeu plus immersive que dans la plupart des autres mmos : D'ordinaire, un pnj nous demande de lui débarrasser X monstres de son champs. Une fois la tâche terminée, le joueur peut constater que le champ est toujours envahi par les monstres qui ont réapparu mais cela n'empêchera pas le pnj de remercier le joueur pour lui avoir débarrassé des monstres. Dans GW2, il n'y a pas de donneurs de quêtes, le joueur est averti qu'un évènement a lieu et il peut le constater de visu. Par exemple : les centaures envahissent une ferme, il faut les combattre. Libre à lui de participer ou non à cet évènement et il peut le faire de différentes façons : éteindre les incendies, repousser les centaures, tous les joueurs peuvent participer à un même évènement sans se grouper, les actions de chaque joueur se cumulent et chacun sera récompensé une fois l'évènement terminé, et à ce moment, les joueurs peuvent constater qu'effectivement, il n'y a plus de centaure dans la zone, ce qui contribue à l'immersion. Le monde de GW2 est ainsi moins statique que ceux des mmos traditionnels. Le joueur ne se contente plus d'enchaîner des quêtes dans un ordre pré-établi strictement, il peut explorer le monde plus librement et toujours trouver une activité pour progresser.

    J'ai cependant quelques réserves sur les évènements dynamiques :
    Certains se répètent un peu trop rapidement et peuvent devenir lassants à la longue. De plus, ils sont parfois difficiles et exigent un grand nombre de joueurs pour être accomplis. Cela peut poser un problème quand on se retrouve seul dans une région, ce qui peut arriver quand la plupart des joueurs seront dans des zones de haut niveau.
    Cela peut être modéré par un système d'ajustement du niveau du joueur à la zone. Un joueur de niveau 30 verra son niveau ajusté à 10 quand il se trouve dans une zone de niveau 10 et continuera à gagner de l'XP, on n'aura plus de personnages surpuissants capables de terrasser n'importe quel monstre en un coup, les combats resteront un challenge mais je doute que cela suffise pour retenir des personnages avancés dans des zones de bas niveau.

    Enfin, j'espère qu'il y aura des évènements sur une plus grande échelle, plus épiques et impactant plus profondément l'environnement. S'il y en a quelques uns qui sont vraiment originaux (le joueur doit répondre à une série d'énigmes, ou encore, il doit se déguiser en vache pour les entrainer) , d'autres, comme les séances de ramassage, manquent d'intérêt.


    Des petits pas dans GW2, un grand pas pour le "meuporg" !

    J'ai déjà évoqué le système de combo inter profession, GW2 encourage d'autant plus le jeu avec les autres joueurs car ils ne sont plus perçus comme de potentiels concurrents : il n'y a pas d'appropriation du gain d'XP, chacun a son propre "loot". Idem pour les ressources : un filon que vous minez peut être exploité par quelqu'un d'autre, inutile de se chamailler pour quoi que ce soit !

    ArenaNet a aussi évacué plusieurs tâches ingrates pour que les joueurs puissent se consacrer pleinement au jeu : La carte regorge de points de téléportation, le temps de fabrication d'un objet n'est pas linéaire : la fabrication d'une série se fait avec accélération, le coffre en banque est composé d'emplacements réservés pour les matériaux, qu'on peut envoyer directement de l'inventaire dans le coffre où qu'on se trouve, tout cela minimise les pertes de temps et les allers retours fastidieux.

    Ceux qui ne veulent pas devoir "farmer" un set pvp et s'amuser tout de suite seront aux anges, les BG se font à armes égales, les personnages auront accès à toutes les compétences, les gagnants seront les meilleurs joueurs et non celui qui aura passé le plus de temps à collectionner un stuff pvp. Pour le WvWvW par contre, il y aura juste un ré-haussement du niveau joueur qui gardera les compétences acquises.
    Je n'ai qu'un seul regret : il faut réparer son armure après quelques défaites qui l'usent. J'estime que cela est contradictoire avec le credo général du jeu.


    C'est beau mais c'est chaud !

    Sur la qualité graphique, il suffit de voir des vidéos du niveau supérieur du Promotoire Divin ou de la fonderie de la Citadelle Noire pour se rendre compte que GW2 domine nettement les autres jeux aussi bien sur le plan technique (voir la vidéo GW2 : The art style) qu'artistique. Je regrette seulement que certains vêtements féminins soient un peu trop sexy, cela nuit à la crédibilité et est hors propos. Point de puritanisme de ma part, si c'était l'univers de "Vampire, la mascarade" par exemple, ce style ne me dérangerait pas du tout mais combattre des monstres en minijupes et chaussures à talons est tout simplement surréaliste.


    Au final, ArenaNet nous propose un très agréable rafraîchissement dans le monde des MMO. Il ne reste à qu'espérer qu'on aura des contenus de qualité à un rythme soutenu.
    Le système d'évènements dynamiques (ED) a le potentiel de donner une autre dimension aux MMO : imaginez un ED gigantesque qui a lieu dans plusieurs régions, les réussites ou les échecs de chaque joueur pouvant se répercuter sur des ED ultérieurs... L'aspect massivement multijoueur prendrait enfin un sens.
    Publié le 13 juin 2012 à 21:26, modifié le 15 juin 2012 à 01:24
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