En trois mots dans cet ordre : adaptation, jouissance et désillusion

3/10
Titre : En trois mots dans cet ordre : adaptation, jouissance, et désillusion.


Bonjour a tous.

Pour bien comprendre ce jeu, et donc le faire comprendre, il faut l'avoir testé en profondeur. Et surtout au-delà du "cé nul j'comprend rien" de la personne qui arrive, du "énorme, y a plein de trucs ! " de la personne qui découvre encore, ou le "Venez tous ! " du fanboy peu impartial. Bref, en long et en large dans le temps, les joueurs, les rôles, les actions et les nouveautés.

En général, l'on découvre ce jeu en trois phases successives et bien distinctes. Une règle à laquelle je n'ai encore jamais vus personne déroger.


La première étape est l'adaptation, celle qui sépare le grain de l'ivraie, et qui voit le MMO perdre un nombre conséquent de joueurs. On arrive dans un univers très complexe, avec beaucoup d'actions à faire qui ont TOUTES leur importance. On découvre son bunker avec pas moins de six salles, qui ont chacune leur rôle essentiel à tenir (sauf la salle de bains) , et ce jusqu'à quotidiennement ! Chaque salle se déclinant avec de nombreuses actions, qui ont toutes une utilité même si elle n'est pas immédiate.

Puis c'est la découverte de la concession, avec ses encore plus nombreux bâtiments, qui eux en revanche ne représentent souvent qu'une seule action chacune, voir absolument aucune action.
Toutes ces actions n'ayant toujours une influence que sur vous ou ce qui vous appartient.

Enfin, on découvre le betrayal, permettant de parcourir Mars avec ses millions de zones interactives. En revanche, là encore, on jouit d'une liberté de se déplacer énorme mais de très peu d'actions réelles sur l'environnement. Sortir en betrayal ne sert pratiquement qu'à ramasser des objets, les 'spots' interactifs offrant une action se comptant à peine sur les doigts de deux mains, un seul permettant une interaction réellement notable, et avec d'autres personnes que soi-même.
Certains voudraient tempérer ceci avec les events, mais ils sont aussi rares qu'inutiles, débouchant pratiquement toujours un échec mission. Et quand ce n'est pas un échec, il débouche rarement sur quelque chose, du moins autre qu'un objet parfois inutile offert a un seul joueur. Mais j'anticipe.

Les 'syndicats', en quelques sortes des guildes, déterminent de façon très (trop) importante où vous allez. On peut beaucoup s'y investir, en RP ou en lui donnant de l'argent, le promulguant, en remplissant le rôle de chaque poste avec sérieux, etc.

A la fois dans la phase d'adaptation et de jouissance de l'univers de jeu, il y a donc où l'on atterrit et où l'on vas, qui est malheureusement souvent bien plus significatif que ce que l'on fait, mais cela seras abordé dans la troisième partie.

La phase de jouissance, c'est celle où on s'améliore partout. Elle vient souvent vite. Dans l'inventaire qui s'élargit par différents moyens, les objets que l'on craft si l'on est assez riches, le matériel de creuse qu'on améliore (il y a pas mal d'améliorations et de chemin a faire a ce niveau, sans être 'pushé') , son armée personnelle 'd'entités' qu'on peut assembler, dans le Marsball où on acquiert de la réputation/charisme, etc.
C'est aussi la phase où l'on parle avec tout le monde, où l'on tisse des liens, où l'on fait la connaissance des 'pilliers' de comptoir, où l'on prend ses repères et fait ses RP, discute, débat, ou bataille avec des arguments, ou de manière plus... Musclée. Cette phase dure plus longtemps que la première, souvent plus de 300 jours.


La troisième phase, la désillusion profonde, s'installe plus doucement, au fur et a mesure, du temps. C'est la compréhension de l'envers du décor. Et qu'en réalité TOUT est bloqué ou du moins fortement ralentis, si l'on est pas dans les bonnes faveurs.

Procédons point par point.

Il y a les syndicats, réparties dans une gamme d'inégalité absolument gigantesque.
Les foules de petits syndicats de quelques joueurs seulement, les syndicats plus massifs et souvent plus affiliés idéologiquement a une faction, et les Castes parfois et même souvent moins garnies de joueurs, mais absolument toutes puissantes régnant chacune sur un monopole totale de deux produits plus ou moins essentiels pour la totalité des joueurs. Sauf si on se contente de creuser, bien sûr.

Pour nourrir une armée d'entité (c'est le meilleur moyen de s'enrichir et le seul de dépouiller entièrement un joueur) , dont le nombre est primordial pour son utilité, que cela soit le pillage ou le combat contre d'autres armées, il faut forer. Seulement, pour forer, il faut obtenir des objets que l'on obtient soit en sortant en betrayal, et aussi des objets que l'on peut obtenir exclusivement par l'une des Castes ou en payant avec de l'argent réel.
Sauf que pour sortir en betrayal et allez assez loin pour espérer trouver quoi que ce soit, il faut aussi utiliser les objets d'au moins deux autres Caste, l'une d'entre elle possédant déjà aussi le monopole des objets de forage déjà exposé un peu plus haut.

Pour sortir en betrayal, comme déjà exposé, il faut payer au moins deux des quatre Castes. Trois des quatre si l'on veut doubler son trajet grâce a un objet. Toutes si l'on veut aussi se protéger des vents irradiants (aléatoires) ou voir a travers un brouillage (possible a faire a partir de n'importe quel syndicat). Elles sont intouchables, rappelons-le. Et le betrayal est le moyen de locomotion exclusif, et obligatoire pour la très grande majorité des events.
L'argent étant qui plus est le nerf de beaucoup de choses dans TEM, notamment :
La guerre.
L'artisanat.
L'achat d'item.
Les entraînements Marsball, qui permettent d'améliorer les capacités physiques de son personnage, surtout en combat, mais aussi d'acquérir de la réputation/charisme, qui permet de nuker, l'arme principale de combat entre les syndicats.

Ainsi, quatre groupes de nantis et favorisés rien que par cette aspect, et qui sont absolument intouchables, règnent sur l'activité du jeu entier. Ils sont allègrement soutenus par le MJ qui agit parfois directement pour eux, même contre d'autres joueurs, en échange de diverses faveurs ou aides. (Ce qui vas tout de même jusqu'à la tolérance d'actes de tricherie).

Les systèmes de combat sont eux aussi tronqués, le poste syndical unique de leader, qui pourtant n'offre aucun avantage exprimé sur le papier, même en RP, permet pourtant de battre pratiquement n'importe qui quel que soit les stats. De même pour l'absorption d'un item dont une des castes possède là encore le monopole totale, qui permet de gagner presque a coup sûr non seulement les combats 'en vrai', mais aussi les combats sportifs de Marsball. Là encore, c'est un jeu où l'on peut s'amuser. Si l'on est dans la bonne minorité.
17 : 35

Enfin, le RP, lui, est aussi encouragé que la construction d'igloo dans le Sahara.

Le niveau RP du seul lieu strictement RP, le bar du forage, relève d'un exploit en matière de situation en profondeur abyssale (le nom du bar vient peut-être de là en réalité). Les posts mono-smileys se succédant aux discussions de salon de thé, aux transmissions de pensées, étalage de vampires, poissons et autre faune improbable, et aux diverses autres niaiseries possibles et imaginables.
Il eut sûrement été impossible de faire quelque chose plus aux antipodes d'un bar censé rassembler une foule hétéroclite de terraformeur durs, ayant signés des contrats sans retour depuis la Terre pour aller dans un enfer où ils sont perdus, sans instructions, et où la vie ne tient qu'a un fil, un casque mal boulonné ou un tuyau d'oxygène arraché.

Les RP en solo d'une partie des joueurs, souvent des jeunes, relèvent le niveau dans un lieu qui y est dédié, toujours sans reconnaissance, récompense, ou même reprise d'idées pour améliorer le jeu et y intégrer des éléments intéressants. Les anciens, eux, souvent nantis de faveurs, y brillent par leur absence depuis aussi longtemps que la mémoire peut porter, alors qu'ils continuent a recevoir des faveurs IG qui les rendent toujours plus puissants, sans avoir posté de RP. Les seuls qui rivalisent avec eux en terme de non-RP, sont les PNJ, inactifs depuis belle lurette, mais plus 'excusable' par le fait que le MJ semble avoir bien d'autres priorités.

Un des signes qui ne trompent pas, est l'inactivité qu'on peut qualifier de record des joueurs, le jeu n'étant au final porté que par une poignée de joueurs actifs. Explicable aussi par le fait que le moindre conflit peut nous faire perdre le fruit de mois de labeurs, a moins d'avoir une bonne position, encore une fois.

En conclusion, ce jeu est donc, absolument sans conteste, un MMO et non pas un MMORPG.
L'un des points indubitablement positifs de ce jeu étant pourtant sa capacité a héberger un univers qui est riche d'idées de RP et de factions. Malheureusement c'est une terre laissée en jachère.
Pour qui aime et sait bien communiquer, et qui a de la chance ou est très actif, ce jeu peut réserver de bonnes surprises, malheureusement souvent de courte durée si l'on ne fait pas partie des nantis ou de leurs sphères. En parlant de ce qui n'est pas ce qui semble être, il est difficile aussi de dire que c'est un f2p, car si on ne paye pas un abonnement tout de même modique chaque mois, l'on a pas accès à la messagerie privée (ni même la lecture).
Pour point de repère, personnellement, je reçoit/j'envoie 30 messages par jour.

Et je précise, enfin, que pour me permettre d'en parler ainsi, j'ai dépassé depuis longtemps les 1000 jours sur ce jeu où j'ai été connecté pratiquement tous les jours.
2 personnes ont trouvé cette critique utile. Et vous ?

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Que pensez-vous de TEM la firme ?

41 aiment, 9 pas.
Note moyenne : (52 évaluations | 24 critiques)
7,3 / 10 - Bien

50 joliens y jouent, 81 y ont joué.