Rencontre-Débat « MMOG, du virtuel au réel »

Dossier consécutif à la consultation

par le Forum des Droits sur l'Internet (24 juin 2006)

 

De nombreux joueurs ont insisté sur la différence culturelle entre les générations de joueurs et sur la difficulté de cohabiter sur un même serveur alors que le langage est différent.

Volupsa divise schématiquement les joueurs en deux catégories : « Les "vieux" qui viennent du jeu de rôle, ceux là ont entre 25 et 35 ans (pour schématiser) plus axés role play tranquille et plaisir de jeu avant tout. Les "jeunes" qui viennent du jeu vidéo, des FPS en particulier, et qui sont sur les MMO pour le plaisir du PvP, le challenge et la compétition. »
» Contribution

Enfin, les objectifs poursuivis varient en fonction du profil du joueur, notamment de son sexe et de son âge.

Selon Azuriel, « les femmes ont d'autres but dans les jeux que l'expansion de territoire ou la course à l'armement. Je pense qu'elles privilégient l'aspect communautaire avant tout. » (Contribution)

Kem généralise de la même manière : « Les mecs ont, c’est sûr, tendance à étudier les règles pour être performants. Les filles ont tendance à jouer pour le plaisir de jouer et de se voir évoluer. » (Contribution)

Jazz2006 partage le même sentiment : les femmes [jouent] fréquemment un rôle capital dans les jeux, tout particulièrement en qualité de chefs de guilde […] L’humain semble pour elles primer sur le jeu "pur". » (Contribution)

Pour Anderialla, « les jeux de baston/FPS, c’est plus pour les "adolescents" […], quant aux jeux plus "réfléchis", comme les jeux de rôle, on voit de tout, mais à une époque, j’ai pu croiser pas mal de trentenaires/quadragénaires. » (Contribution)

 

II. – ASPECTS ECONOMIQUES

Des paramètres économiques interviennent en premier lieu dans l’accès au jeu (A), à travers la question des conditions et du coût de celui-ci.

Dans le jeu, toute référence à l’économie n’est pas absente. De prime abord, l’économie virtuelle semble déconnectée de l’économie réelle. En réalité, la marchandisation progressive des éléments du jeu peut conduire à une perméabilité plus ou moins forte entre les deux mondes, entretenant une confusion entre univers du jeu et monde physique (B).

 

A. – Économie de l’accès au jeu

1. – Équipement requis pour jouer

Contrairement aux idées reçues, il n’est pas impératif de disposer d’un matériel dernier cri pour « faire tourner » un MMOG. Ce type de jeu est même considéré comme exigeant moins de puissance que les jeux vidéo traditionnels. Dufin explique à juste titre que les jeux off line de dernière génération obligent à disposer d’un matériel plus puissant que les MMOG (Contribution), à l’exception de quelques jeux (comme Star Wars Galaxies). « L’obsolescence étant tellement rapide et les jeux de plus en plus gourmands en ressources, que ce soit un MMOG ou un jeu solo, c’est pareil » rappelle Komenor-El (Contribution).

En revanche, sauf pour les jeux techniquement les plus rudimentaires, un accès à internet à haut débit est indispensable. Avant l’apparition d’offres d’abonnement avec un temps illimité de connexion, le coût de l’abonnement représentait une part substantielle du budget des joueurs. De facto, une part importante de la population se trouve aujourd’hui privée de la possibilité de jouer à des MMOG, en raison de la fracture numérique.

 

2. – Variété des systèmes de commercialisation

Plusieurs systèmes de commercialisation des jeux coexistent, qui peuvent être combinés.
Comme les jeux vidéo classiques, certains jeux sont commercialisés sans abonnement (Guild Wars par exemple). Les sources de revenus des éditeurs proviennent alors du paiement initial du jeu (entre 45 et 75 €) et d’éventuelles extensions de celui-ci, qui entretiendront la flamme des joueurs (Dark age of Camelot, sorti en 2002, a été complété par quatre extensions payantes : Shrouded Isles en 2003, Trials of Atlantis en 2004, Catacombs en 2005 et Darkness rising en 2006 ; et deux extensions gratuites notables : Fondations en 2003 et New frontiers en 2004).

Pour reprendre les propos de Blackbird, « ce qui importe […] n’est plus de vendre un produit fini mais un produit qui dure » (Contribution).

La majeure partie des jeux repose sur le paiement d’un abonnement compris entre 10 et 15 € par mois, outre le paiement initial du jeu. Un tel mode de commercialisation est lié au coût de maintenance des infrastructures. Naturellement, le distributeur aura tout intérêt à prolonger la durée de vie du jeu et à fidéliser sa clientèle pour percevoir une rémunération maximale de la part de ses clients.
En moyenne, 70 % des joueurs restaient fidèle à leur MMO au moins deux ans. Mais ce chiffre tend de plus ne plus à baisser. Certains éditeurs tablent donc aujourd'hui plus sur un renouvellement régulier des effectifs de joueurs.

Compte tenu du coût total du jeu, la plupart des éditeurs offrent dorénavant la possibilité de télécharger une version limitée du jeu et de le tester pendant une période d’essai d’une quinzaine de jours. Le téléchargement nécessite généralement une connexion haut débit.

Les systèmes de paiement proportionnel au temps de jeu ont aujourd’hui disparu.

L’aspect commercial de certains MMOG ne doit pas faire oublier la présence d’une multitude de MMOG gratuits. La gratuité intervient dans deux circonstances particulières : en phase de développement, pour tester le fonctionnement du jeu et conquérir un public ; puis en fin de vie, avec l’apparition de serveurs « privés » ou officieux.

Enfin, de nouveaux modèles économiques ont été proposés. Certains MMOG sont ainsi partiellement gratuits. Le paiement de sommes forfaitaires ou d’abonnements conditionne l’accès à une version étendue du jeu (fonctionnalités supplémentaires, accès à des zones ou des bâtiments réservées…). Ce modèle est peu apprécié des internautes consultés lorsqu’il permet de progresser plus facilement en payant, et de s’épargner ainsi du temps de jeu. Il est en revanche apprécié s’il permet de tester le jeu. C’est le cas notamment du jeu français Dofus.

Pour Ashen-Shugar’, « le paiement pour acheter des objets est […] une mauvaise solution (déséquilibres, pas assez de plaisir si on ne paie pas…). De plus, ce type de paiement revient plus cher qu’un abonnement » (Contribution).
Saigneur « n’aime pas trop » le financement au coup par coup car il se déclare « joueur compulsif » et craint de dépenser des sommes excessives (Contribution).

Krarsht porte un regard sévère sur un tel système : il estime que « les "meilleurs joueurs" sont ceux qui ont le plus fait jouer la mastercard » (Contribution).

Des jeux sont également gratuits moyennant l’affichage en jeu de publicité. Cette forme de jeu est considérée comme dégradée mais certains joueurs accepteraient « un jeu financé par la publicité en jeu à la condition que celle-ci ne dénature pas l’univers » (Contribution) ou que « le jeu reste jouable sans arrêt publicitaire » (Contribution).

 

3. – Coût total des jeux : les internautes partagés

Le coût représenté par les MMOG constitue, pour de nombreux joueurs, « un obstacle au jeu ». C’est le cas de Corbeau (Contribution), pour qui le cumul de l’achat et de l’abonnement est trop onéreux. Pour Krarsht, le coût « est un paramètre très important » voire « prohibitif » (Contribution).

Pour Blackbird, pour qui « l’association jeu en ligne + abonnement cache une des plus belles réussites commerciales ou l’une des plus belles arnaques de ces dernières années ».

Uther relève ironiquement que « l’augmentation globale et constante de la population des joueurs "payants" n’a fait baisser ni les prix, ni le coût des abonnements » (Contribution).

 

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article publié le 24 juin 2006
 
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