Rencontre-Débat « MMOG, du virtuel au réel »

Dossier consécutif à la consultation

par le Forum des Droits sur l'Internet (24 juin 2006)

 

Le profil du joueur de MMOG a évolué avec la démocratisation du genre. La part des femmes dans les joueurs s’accroît, de même que l’âge moyen.

Les MMOG concernent globalement des joueurs qui ont un temps de jeu assez élevé. La moyenne serait supérieure à 10 heures par semaine et atteindrait, suivant les jeux, entre 15 et 25 heures.

Le temps de jeu et la maturité du joueur constituent des critères de réussite dans le jeu. On classe généralement les joueurs en fonction de leur temps de jeu et de leur activité sociale hors du jeu. Les joueurs occasionnels (« casual gamers ») sont ainsi opposés aux joueurs passionnés ou « hardcore gamers », qui vont dans certains cas jusqu’à sacrifier toute vie sociale (« no life »). En réalité, cette situation extrême concerne tout au plus 1 à 2 % des joueurs.

 

2. – Objectifs poursuivis

L’un des contributeurs du forum de discussion s’est référé au modèle de Bartle, qui définit 4 types de joueurs en fonction de leur attirance pour le monde ou pour les joueurs, des relations implicites ou explicites et de l’action ou de l’interaction. La discussion lancée par l’internaute a fait l’objet de vifs débats. Sans reprendre toute la complexité du modèle, nous avons listé les principales motivations des joueurs ci-dessous (ces buts poursuivis par les joueurs se combinent entre eux et sont susceptibles de varier au cours du temps de jeu).

MMOG en images

Dark Age of Camelot
 
Dark Age of Camelot
 
Dark Age of Camelot

Découvrir et explorer un univers de jeu
L’exploration de l’univers du jeu est un but commun aux jeux vidéo classiques. Le joueur attiré par cet aspect cherchera à visiter le monde, à effectuer les quêtes et à connaître les différentes variations du jeu. La puissance ne sera pas forcément prépondérante mais plutôt la richesse et la diversité du jeu. Le joueur pourra incarner plusieurs personnages pour tester les différentes compétences qui lui sont proposées.

Incarner un rôle dans un monde alternatif (roleplay)
Selon une étude portant sur 2 500 joueurs (voir le Daedalus Project), plus de 60 % des joueurs de MMORPG déclarent avoir incarné le rôle d’un personnage inventé et correspondant à l’univers du jeu. Les mineurs semblent moins concernés par cet aspect. 44 % des joueurs ont notamment imaginé l’histoire passée et le comportement (« background ») de leur personnage, 28 % impliquant même dans leur histoire d’autres personnages du jeu (mariages ou filiation virtuelle notamment).

Les exploitants des jeux proposent parfois spécifiquement des serveurs de jeu dédiés aux amateurs de jeux de rôle. Les joueurs acceptent d’y respecter l’étiquette qui s’impose et de se comporter conformément à l’esprit et au background du jeu. Le paladin s’exprimera comme un paladin, l’elfe pourra connaître la poésie elfique, le super-héros tentera de sauver les innocents, à moins que cela s’oppose au caractère que le joueur s’est inventé.

Interagir avec d’autres joueurs
Certains joueurs refusent l’aspect relationnel des MMOG et préfèrent jouer en solitaire (« solo »). Dès lors, une partie des MMOG leur seront fermés, dans la mesure où l’interaction est la clé de ces jeux. La plupart des éditeurs prévoient cependant des classes de personnages pouvant être jouées en solitaire afin de prendre en compte cette aspiration.

Lorsque le joueur apprécie le contact avec d’autres joueurs, l’interaction peut prendre une tournure amicale ou belliqueuse.
Deux motivations se retrouvent chez les joueurs. Certains cherchent à retrouver d’anciennes connaissances ou des membres de leur famille. Le jeu peut se mener à plusieurs, en cybercafé ou chez soi. De nombreuses joueuses se sont ainsi lancées dans les MMOG pour retrouver en jeu leur compagnon.

Lureley témoigne par exemple qu’elle est « une copine de joueur convertie parce qu’elle en a marre de se plaindre de son homme joue souvent alors elle s’y est mise pour pouvoir passer du temps avec lui dans le jeu ».
» Contribution

D’autres personnes viennent inversement pour se faire de nouveaux amis, purement virtuels. Ils sont attirés par la possibilité d’emprunter une identité façonnée et aiment la liberté de rompre les contacts de manière discrétionnaire.

C’est le cas de Keldhra, « qui considère que discuter avec le plus grand nombre de gens est une "quête" aussi importante que la quête épique ou la recherche d’artefacts [Objets cruciaux dans certains jeux] pixellisés ».
» Contribution

Dans la plupart des cas, cette volonté de rejoindre d’autres joueurs prendra la forme d’un regroupement temporaire ou permanent dans une guilde, un clan etc. Certains joueurs s’identifient davantage à leur guilde qu’à leur personnage, tel ce joueur pour qui « la progression de la guilde est un objectif en soi ».

L’interaction peut avoir un versant plus belliqueux, lorsque le joueur cherche à lutter contre les autres joueurs.
Sur certains serveurs, les personnages évoluent dans des zones protégées et sont privés de la possibilité de combattre entre eux. Ils ne peuvent lutter que contre les menaces liées à l’environnement de jeu (les ennemis interprétés par le serveur). On parle alors de jeu PvE (« Player versus Environment ») ou PvM (« Player versus Mobs »).
En revanche, sur d’autres serveurs dits PvP (« Player versus Player »), le combat peut intervenir à tout moment, parfois entre les membres d’une même faction. La loi du plus fort l’emporte alors et place les joueurs dans une situation de risque plus élevé mais renforce les liens avec leurs partenaires de jeu.
Enfin, une variante du PvP se retrouve dans les jeux de combat entre factions ou royaumes dits RvR (« Realm versus Realm »), qui mettent davantage en valeur le travail d’équipe.

Avoir un personnage puissant ou collectionneur La compétition entre les joueurs dans un univers où cohabitent plusieurs milliers de personnes est assez forte. Certains joueurs souhaitent atteindre le niveau le plus élevé ou avoir l’équipement le plus performant. On parle alors des « achievers », qui concernent aussi bien les « gros bill » (personnages surpuissants) que les collectionneurs. Ces joueurs auront une consommation rapide et forte du jeu.

Abolir toute référence à l’histoire individuelle et au corps
À l’instar des autres modes de communication en ligne, le jeu permet à un joueur de s’abriter derrière un paravent et de simuler un rôle. Comme le rappelait Thomas Gaon lors de la rencontre-débat, les références à l’histoire individuelle s’estompent de même que le regard porté sur l’apparence physique de l’individu. Le personnage procure au joueur une seconde peau, un masque. Il lui permet de mettre à l’écart son passé et ses appréhensions, de s’évader.

Selon Æshrååf, « les possibilités de communication dans le jeu, qui s’affranchissent de niveau social, culturel ou tout autre a priori social, remplacent l’absence de communication déplorée » par ailleurs.
» Contribution
 
De même, Voluspa précise que « le MMOG est un espace virtuel ou les catégorisations sociales classiques n’entrent pas en ligne de compte, il s’agit d’un "lieu" où chacun est égal devant les règles du jeu, et où les participants ne sont pas cadres supérieurs ou étudiants ».
» Contribution

 

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article publié le 24 juin 2006
 
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