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La notion d'avatar

Approche juridique de l'avatar dans les MMORPG

Article rédigé par Uther (août 2005)

 

Tout au long de sa vie, le joueur aura la possibilité d'acquérir un choix plus ou moins vaste de costumes et objets décoratifs dont il habille son avatar. Dans les mondes virtuels, la variété visuelle de l'équipement disponible pour les avatars augmente les possibilités de personnalisation (plus le nombre d'objets utilisables est important, plus les possibilités de se distinguer de son voisin augmentent). Dans un univers médiéval, un guerrier pourra généralement revêtir un grand nombre d'armures différentes ayant une apparence et une qualité propre, qu'il complétera d'une cape, ceinturon, botte, etc. Les magiciens pourront choisir parmi un vaste choix de robes enchantées. Il ne va de même dans les univers plus contemporains où la garde robe des avatars tient une place tout aussi importante. Pour aller plus loin dans cette optique, certains MMORPG proposent une gestion procédurale de l'équipement accessible aux avatars rendant chaque objet (créé par les joueurs artisans eux-mêmes) potentiellement unique. L'objet est la somme de plusieurs paramètres générés aléatoirement et il est particulièrement rare qu'un même objet apparaisse à plusieurs reprises.
Afin d'offrir toujours plus de choix de personnalisation aux avatars, certains mondes virtuels intègrent des métiers (assurés par certains joueurs eux-mêmes) basés sur l'apparence. Dans Star Wars Galaxies, MMOG basé sur la célèbre saga de George Lucas, des joueurs peuvent devenir coiffeur et modifier les coiffures des avatars souhaitant changer de look. Il en va e même dans Ragnarok Online (MMORPG coréen) où les plus ambitieux se consacrent à la chirurgie esthétique afin de remodeler le visage ou l'apparence de leurs congénères virtuels. City of Heroes offre également une large panoplie d'apparences, modifiable tout au long du jeu. Tous les MMOG ou presque comptent également leur lot de tailleurs ayant la possibilité de confectionner des tenues plus ou moins prisées par les joueurs. Tous offrent également la possibilité de teindre les habits de son avatar (à défaut de posséder un modèle de vêtement unique, on le personnalise en le colorant).
Et peu importe l'utilité de certains objets ou choix d'apparence (plus puissant, mieux adapté aux activités du personnage), le simple caractère esthétique de l'avatar revêt une importance parfois primordial chez certains joueurs. Plusieurs MMORPG permettent d'acquérir et porter des habits d'apparat n'ayant aucune utilité pratique pour l'activité du personnage sinon d'être originaux ou remarquables (et servant le plus souvent de support au Roleplay – un joueur pourra acquérir à grand frais un costume d'apparat pour assister à une cérémonie de mariage virtuel)...

Au-delà de cet aspect purement identificatoire (l'avatar doit pouvoir être distingué des autres intervenants), tout comme dans la réalité, l'apparence joue également un rôle social au sein d'une communauté. Certains choix visuels arboré ostensiblement ne servent que de "signes extérieurs de richesse". Bien que totalement artificiel, ces signes positionnent le personnage socialement dans un monde numérique.
Certains objets de personnalisations sont en effet extrêmement difficile à acquérir et demande parfois de longues heures de jeu. Certains, comme les objets épiques parmi les plus rares, sont la récompense d'un exploit réalisé par le joueur (vaincre un dragon, accomplir une mission de la plus haute importance). D'autres ne peuvent être réalisés que par les meilleurs artisans de monde virtuel à partir de matériaux et composants rares qu'il faudra réunir avant de pouvoir les assembler. D'autres encore, seront facturés à un prix prohibitif que seuls les avatars les plus fortunés pourront financer.
Le fait de porter l'un de ces costumes rares positionne le joueur parmi l'élite des avatars. A titre d'exemple, dans EverQuest, les vêtements noirs étaient très courants et réservés aux joueurs novices ou peu fortunés. On cherchait à s'en débarrasser rapidement. A l'inverse, dans Dark Age of Camelot, les teintures noires sont les plus chères à l'achat. Porter une armure totalement noire a longtemps été signe de prospérité et symbole d'une certaine position sociale. Les teintures noires étaient naturellement très recherchées par les joueurs. Au-delà du simple aspect esthétique, c'est plus la rareté que le joueur recherche car la rareté engendre l'admiration et permet de se démarquer de la masse des autres avatars évoluant dans le monde virtuel.
Ces choix n'ont aucune incidence sur l'efficacité du personnage, ne sont d'aucune utilité et ne sont que des "signes extérieurs de richesse". Ces options s'adresse uniquement à la vanité et à l'ego du joueur, souhaitant se distinguer de ses congénères. On pourra considérer la personnalisation de l'avatar comme une part importante de la quêted'identité (virtuelle) qui anime le joueur dans un monde artificiel. Le souci de reconnaissance par ses pairs et la convoitise du statut de héros (symbolisé par l'apparence) sont en effet les moteurs, parmi d'autres, des mondes virtuels.

Certains univers virtuels prennent cependant le contre-pied de cette surenchère et permettent aux joueurs de définir eux-mêmes et librement leur apparence, sans contraintes hiérarchiques. C'est par exemple le cas du programme Second Life, où les utilisateurs du programme peuvent créer et introduire leur propre contenu 3D dans le jeu, incluant notamment des vêtements virtuels (permettant à certains "résidants" de lancer leur propre ligne de vêtements, vendue ou non sous leur marque dans une monnaie bien réelle). La seule limite à la personnalisation est alors l'imagination (et les phénomènes de mode). Croiser un avatar jumeau à l'apparence similaire devient particulièrement rare.

Dès lors, on comprend que l'une des motivations de l'individu est la reconnaissance du groupe. L'avatar existe en tant qu'entité intellectuelle et individualisée (même "artificiellement" dans le cadre d'un réseau numérique), il est reconnu par ses pairs. L'avatar est donc "sujet" dans un environnement donné et susceptible d'être appréhendé par le droit.

 

Une approche juridique de l'avatar

En parfait accord avec cette individualisation intellectuelle de l'avatar, le 26 janvier 2000, Raphaël Koster[16], concepteur d'univers virtuels persistants a publié la "Déclaration des Droits des Avatars[17]". S'inspirant du modèle de la "Déclaration française des Droits de l'Homme et du Citoyens" de 1789 et du Bill of Rights américain, la "Déclaration des Droits des Avatars" vise principalement à faire reconnaître les droits analogiques que devraient pouvoir revendiquer les "habitants" des mondes artificiels ou plus largement du cyberespace.

 

Préambule de la Déclaration des Droits des Avatars[18]
« Quand arrive le temps où émergent de nouveaux concepts au sein des communautés et que lesdits concepts sont suffisamment distincts de ceux déjà existant, la question de l'application des lois et coutumes anciennes se pose. Et quand lesdits concepts engendrent des interactions sociales et sociétés indépendamment de la volonté de leurs créateurs et au moment où lesdites communautés et espaces croissent en popularité et sont largement exploitées commercialement, il incombe à ceux y évoluant d'affirmer et déclarer les droits inaliénables des membres desdites communautés.

En conséquence, par la présente, sont posés les droits inaliénables des habitants des espaces virtuels de toutes sortes, auxquels on se référera par la notion d'Avatar afin que cette Déclaration puisse continuellement rappeler à qui revient le pouvoir à travers les espaces virtuels, ainsi que les droits et responsabilités incombant aux Avatars ; afin que cette forme d'administration des espaces virtuels puisse être, à tout moment, comparée à celle des autres espaces virtuels ; et afin que les réclamations des résidants puissent être jugées au regard de droits explicitement établis, pour une meilleure gouvernance des espaces virtuels et pour améliorer le bien-être et le bonheur de tous.

Par conséquent, ce document tient les vérités suivantes pour évidentes en elles-mêmes :
 »

 

Au-delà du caractère provocateur et avant-gardiste de cette initiative, cette Déclaration semble répondre à une attente des utilisateurs de mondes virtuels persistants qui revendiquent des droits (virtuels) fondamentaux et constitutionnels comme par exemple, un droit à la libre expression, à l'intégrité, au respect de la vie privée ou un pouvoir politique susceptible d'influer sur le monde dans lequel ils évoluent. On constate ainsi aujourd'hui un développement des univers confiant des "responsabilités politiques" aux avatars leur permettant d'influer sur l'univers.

 

La personnalité virtuelle : définition et état des lieux

Une approche juridique de l'avatar conduit à la notion de personnalité virtuelle. On peut se demander s'il est concevable de considérer juridiquement les droits de l'avatar (ou plus largement d'une Intelligence Artificielle) indépendamment de ceux du joueur le contrôlant. Tout l'enjeu de la question consiste également à déterminer dans quelle mesure peuvent cohabiter un droit analogique et un droit spécifiquement numérique et de leur application respective dans le (cyber)espace, comme le revendique Edward Castronova sur un plan fiscal.

6. Notion de personnalité virtuelle >>

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  1. Raphaël Koster se définit comme un activiste du cyberespace. Adepte des MUD, il est concepteur d'univers virtuels persistants et a notamment travaillé sur le programme Ultima Online ou plus récemment sur Star Wars Galaxies (un univers s'inspirant de la trilogie cinématographique "la Guerre des Etoiles" de Georges Lucas).
  2. "Déclaration des droits des Avatars", disponible en ligne sur la page personnelle de Rapaël Koster : www.legendmud.org
  3.  Traduction libre du préambule de la "Déclaration des Droits des Avatars".