Rencontre-Débat « MMOG, du virtuel au réel »
Dossier consécutif à la consultation
Le Forum comprend aujourd'hui près de 70 membres, organismes publics, associations et entreprises privées.
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» Communiqué
» www.jeuxonline.info
Naguère réservés aux aficionados des jeux de rôle traditionnels, les jeux en réseau massivement multi-joueurs ou MMOG touchent désormais une part non négligeable des internautes. Le dernier succès en date, World of Warcraft, réunit ainsi plus de six millions de joueurs à travers le monde.
Ce succès révèle au grand public l’émergence d’un type de jeu apparu il y a moins de 10 ans, alors que le réseau mondial commençait à s’ouvrir. Les budgets et délais de production de tels jeux, hier réduits, sont comparables aux grosses productions hollywoodiennes.
Depuis quelques mois, la presse s’est emparée de faits divers sensationnels et a principalement stigmatisé les travers de ces jeux. Le Forum des droits sur l’internet a souhaité se saisir de cette question, recherchant, au-delà d’une approche un peu binaire, à dégager les potentialités, les risques et les conséquences de ces nouveaux usages.
Dans quelle mesure ces jeux reproduisent-ils le fonctionnement de notre société ? En accentuent-ils les travers ? Quelles sont leurs spécificités ?
Les jeux constituent également des utopies qui révèlent les aspirations de la société à un nouveau mode d’organisation. Quels sont ces modes de régulation ? Sont-ils efficaces ? Que traduisent-ils ?
Sources d’enrichissement mais aussi d’asservissement, les MMOG sont méconnus du grand public et dévoilent une incompréhension entre générations. Quelle est la place réservée à la protection des libertés individuelles ? Si des risques existent bel et bien d’exposition à des contenus préjudiciables, des parades semblent avoir été trouvées. Sont-elles satisfaisantes ?
En amont de ce dossier, le Forum des droits sur l’internet a recueilli le témoignage des internautes du 15 mai au 9 juin 2006 sur un forum de discussion mis en place en partenariat avec JeuxOnLine.info, premier site francophone communautaire dédié aux MMOG. Les 300 contributions apportées par les internautes ont aidé à la constitution de ce dossier.
Cette réflexion s’est prolongée par une rencontre-débat, samedi 10 juin 2006, sur le thème « MMOG – Du virtuel au réel », à laquelle ont participé des joueurs, des spécialistes des MMOG, des représentants des associations familiales et des éditeurs de logiciels de loisirs.
Les travaux sur les jeux vidéo en ligne se poursuivront au sein du Forum des droits sur l’internet, avec la création en septembre 2006 d’un groupe de travail.
I. PRESENTATION DES MMOG
A. Définition et caractéristiques des MMOG
Second Life
EVE Online
EVE Online
Les MMOG sont des jeux en ligne massivement multi-joueurs :
- un jeu : objet de divertissement, le MMOG est généralement un jeu vidéo, dans lequel la frontière avec la réalité est cependant parfois ténue, comme dans Second life, où la simulation consiste à vivre une seconde vie dans un monde parallèle créé par les joueurs.
- massivement multi-joueurs : il n’existe pas de seuil minimal officiel. On s’accorde à considérer qu’un jeu avec moins de 32 joueurs n’est pas massivement multi-joueurs. Certains serveurs de jeu accueillent quelques centaines de joueurs, voire moins en période creuse. D’autres, tels Eve Online peuvent aller jusqu’à 25 000 joueurs connectés simultanément.
- en ligne : la connexion peut se faire par l’internet ou par tout autre réseau. En pratique cependant, les MMOG utilisent exclusivement ce réseau.
La persistance du monde virtuel est le critère communément retenu de ces jeux* : le monde vit et se développe de manière permanente et autonome, avec une unité de temps et de lieu. En l’absence du joueur, le monde continue sa propre vie. Certains jeux automatisent même la vie des personnages en l’absence du joueur.
Simkim note que « la persistance n'a rien à faire là. Si le prochain Unreal permet de jouer à 1000 sur une même carte, ce serait quand même aberrant de dire qu'il n'est pas massif parce qu'il y a une absence totale de persistance (que je définis par permanence et évolutivité). La seule chose à prendre en compte est le nombre maximum théorique de personnes pouvant participer au même moment à la même partie. Que la partie soit disponible 24h/24 et 365 jours par an (comme les MMOG actuels) ou simplement le temps de tuer 100 adversaires (un FPS par exemple) n'est qu'un détail. »
» Contribution
Malgaweth rejoint ce point de vue et estime que la persistance « n'est pas un critère fondateur du genre. Il y a toujours eu confusion entre les termes de "persistance" et de "permanence". Ce qui est en réalité utilisé comme critère c'est l'accessibilité au jeu en 24/24 ».
» Contribution
Il faut relever que c’est le serveur de jeu qui assure la permanence du MMOG. Il existe donc techniquement autant d’univers de jeu que de serveurs, qui regroupent au maximum quelques dizaines de milliers de joueurs connectés simultanément.
Chaque serveur représentant un univers parallèle, il est possible que le cours de l’histoire soit radicalement différent d’un serveur à l’autre, en fonction des personnages qui les habitent et de la part d’autonomie dont ils disposent pour faire évoluer le monde persistant.
Les univers de jeu sont souvent gigantesques, de telle sorte que les personnages ne sont pas concentrés dans un même les uns aux autres. Des lieux de vie en société (villes, tavernes…) permettent des rencontres de l’ensemble des joueurs ou d’une partie d’entre eux.
Le critère de la persistance est remis en cause par l’apparition de jeux dans lesquels une partie seulement de l’univers est persistant. Ainsi se développent des instances, des zones de jeu où des groupes peuvent poursuivre le même objectif en parallèle sans jamais rencontrer d’autres joueurs. La zone de jeu est en quelque sorte dupliquée au profit de quelques joueurs de manière temporaire, ce qui remet en cause le caractère massivement multi-joueurs.
Des jeux comme World of Warcraft permettent à des groupes pouvant aller jusqu’à 40 joueurs d’explorer des donjons en petit comité. Le système d’instanciation est plus prononcé dans un jeu comme Dungeons and Dragons Online: Stormreach. Seuls les déplacements dans les villes sont persistants, la plupart des lieux de quête étant instanciés.
