La musique dans Age of Conan - Hyborian Adventures

Inspiré de l'univers créé par Robert E. Howard dans les années 30 et aujourd'hui développé par le Norvégien Funcom, le MMORPG Age of Conan - Hyborian Adventure plonge le joueur dans un monde "dark fantasy" à l'ambiance sombre et glauque.
Afin de véhiculer cette atmosphère originale et partie intégrante de l'univers, la musique et les effets sonores tiennent une place toute particulière dans le développement du jeu. Initialement pour le site IGN, Knut Avenstroup Haugen (compositeur chez Funcom) et Jørgen Tharaldsen (directeur de projet) dévoilent leurs vues sur la composition musicale du jeu. En voici la traduction.

Funcom apporte ici quelques précisions au sujet des nombreux éléments musicaux et des thèmes que nous pourrons entendre et apprécier dans son RPG en ligne.

Aujourd'hui, nous vous dirons "tout" sur la composition de la musique dans Age of Conan - Hyborian Adventures. Vous allez en apprendre d'avantage sur le processus de création des éléments sonores du jeu ainsi que sur la technologie employée. Et nous vous proposons quelques extraits musicaux choisis. Enjoy !

L'importance de la musique dans Age of Conan

Avec l'évolution des technologies ayant trait à la musique, et les immenses capitaux investis dans de nombreux jeux de nos jours, il est évident que la musique et les bruitages ont fait un bond en avant durant ces dernières années. Depuis la musique souvent rébarbative à la prise en considération de l'acoustique et de la musique dans chaque petite zone de l'environnement, l'audio dans les jeux s'est finalement développée pour devenir une partie intégrante de la création. Ici chez Funcom, la musique a toujours été un élément important dans la création de nos jeux et avec Conan, nous essayons de surpasser tous nos efforts précédents.

MMORPG, Age of Conan - Hyborian Adventure
Age of Conan
MMORPG, Age of Conan - Hyborian Adventure
Age of Conan
À cet effet, chaque jeu de Funcom dans la production a un compositeur, un programmeur, et les effets sonores / audio sont attachés à une personne du projet dès le début. Par opposition à de nombreuses compagnies de jeu qui semblent (toujours) ajouter la musique lors des dernières étapes du développement, c'est l'une des premières choses à laquelle nous pensons en développant un nouveau jeu. L'ensemble est pris en compte dans chaque document de conception, la technologie fait l'objet de recherches constantes et améliorée pour chaque nouveau produit, et notre budget dédié à la musique et la création audio est sur une courbe ascendante régulière. Pourquoi ? Selon nous, la musique est là pour intensifier vos émotions et vos expériences de jeu, vous laisser naviguer sur une vague de sons fantastiques dans des royaumes de l'au-delà, et, finalement, vous procurer une expérience plus grande et plus épique. Sentir des frissons parcourir votre corps. Quand cela se produit, vous savez que vous avez entendu une ambiance sonore magique. L'opposé de ceci consiste à se sentir effrayé, incommodé et à subir une autre sorte de frissons. Nous espérons que vous éprouverez cela plusieurs fois dans Conan. ;)

Pour Age of Conan, deux personnes clef sont en charge de la création musicale et de l'acoustique - avec également une intervention du directeur de projet. Le directeur audio pour Age of Conan est Morten Sørlie, qui a fait la stupéfiante bande sonore pour Anarchy - Shadowlands. Il est accompagné de Knut Avenstroup Haugen, qui compose les éléments musicaux du jeu. Ils ont travaillé longtemps sur la musique et son environnement technique. Aujourd'hui, vous obtenez les premiers aperçus de ce vers quoi nous nous dirigeons en ce qui concerne la musique.

Style et approche - concevoir le "son" d'Hyborian

MMORPG, Age of Conan - Hyborian Adventure
Cité

Dans la première phase de Conan, nous nous sommes concentrés sur trois régions du monde : Cimmeria, Aquilonia et Stygia. Avec l'ajout des îles de Barrachan dans les premières étapes du jeu, nous avons ainsi quatre cultures très différentes représentées dans tout le jeu. Pour chacune de ces régions, vous trouverez une identité musicale unique. La musique de Cimmeria aura des influences de musique barbare, celtique et folklorique. En Aquilonia, elle exprimera les aspects plus civilisés de la culture Hyborienne - cependant elle pourrait être plus décadente. Et dans Stygia, l'essence de la musique se dessine sur des influences égyptiennes et arabes. En dépit des différences parfois énormes dans l'approche musicale pour les différentes cultures, il a été important de réaliser une entité cohérente. Le style général, l'ambiance et l'âge (du monde de Conan) devraient refléter ces éléments du monde de Hyborian, en quelques mots-clés : antique, décadent, barbare, violent, sale, magique, sexy et saoul.

L'inspiration pour la musique « in game »

Pour créer des éléments musicaux convenables pour l'univers de Hyborian, le compositeur Knut Avenstroup Haugen s'est tourné vers beaucoup de sources différentes. Pour la musique des différents groupes ethniques, il a étudié la musique traditionnelle des régions appropriées du monde.
Pour le style général de Hyborian, il s'est plongé dans l'étang profond de « l'histoire de la musique », recherchant une approche qui véhiculerait la bonne ambiance de l'époque et du lieu, tout en évitant les conventions traditionnelles qui les relient trop étroitement aux périodes spécifiques. En outre, il a beaucoup étudié les films présentant un thème musical semblable. Pour beaucoup de fans de Conan, tout cela est incarné dans les bandes sonores composées par Basil Poledouris pour les deux premiers films. Beaucoup les considèrent comme étant "la" représentation musicale finale de l'univers de Hyborian, et Knut a jugé que cela devrait être pris en compte en créant la musique du jeu. Il y a ainsi beaucoup de bonnes idées exprimées en ces points et qu'il serait imprudent de ne pas les utiliser comme source d'information et d'inspiration.

L'utilisation des Leitmotiv

Leitmotiv : le mot français "motiv", signifiant le motif ou le thème récurrent. Le préfixe Leit- (venant de l'Allemand leiten, mener), produit Leitmotiv, qui signifie "le principal motif".

En plus de la fonction de base de la musique de jeu, qui doit ajouter l'émotion et créer une atmosphère de temps et de lieu, les compositions pour Conan reposent sur l'utilisation des Leitmotivs. C'est, sous sa forme la plus fondamentale, un thème musical (ou motif) qui accompagne un personnage ou un lieu. C'est une technique utilisée dans de nombreux films, et c'est peut-être plus audible dans les compositions de John Williams (par exemple, les films Star Wars). En employant cette technique, il est facile de relier différents lieux, personnes, parcelles de terrain ou cultures par la musique. De cette façon, la musique pourra "donner du sens" et ajouter le contenu qui n'est pas nécessairement évident sur l'écran.

Pour Conan, ceci signifie que vous devriez pouvoir identifier la nationalité de certaines personnes par la musique. De même, différents types des régions et d'endroits seront identifiés. D'ailleurs, chacune des classes principales aura son propre thème, et même au niveau des guildes, vous devriez trouver la musique spécifique s'y rattachant. Le joueur pourrait même pouvoir identifier les vraies intentions d'une personne en écoutant attentivement la musique. Voilà quelques unes des utilisations des Leitmotivs dans Conan.

L'orchestre hybride

Dans Conan, nous avons choisi d'utiliser ce qui peut s'appeler un orchestre hybride. Ceci signifie que des instruments prélevés seront combinés avec les performances de solistes et de groupes orchestraux comme par exemple, les violons, les percussions et les choeurs. Ceci nous permet de tester la musique dans le jeu avant que les éléments réels soient ajoutés, et permet ainsi au compositeur de faire les aménagements musicaux nécessaires. En mélangeant les bibliothèques orchestrales « dernier cri » avec de vrais instruments, nous pouvons obtenir un résultat final qui semble si réaliste qu'il est pratiquement indissociable d'un véritable orchestre.

Le processus

MMORPG, Age of Conan - Hyborian Adventure
Combat

Si vous comparez un RPG en ligne comme Conan à presque n'importe quel jeu « solo », il est évident que composer apparaît comme une tâche énorme et très complexe en raison de la taille du monde. Non seulement les joueurs en ligne passent des centaines d'heures dans le même jeu, mais ils jouent également dans un monde qui est plus dynamique et ouvert. Il est ainsi essentiel que les compositions musicales aient une certaine longévité, et que la valeur globale de la production soit à la hauteur pour que les joueurs veuillent écouter la musique à tout moment.

Pour créer de la musique de la qualité le plus élevée possible, nous passons par plusieurs étapes avant que le résultat final soit prêt. Ces étapes incluent la première réalisation pour laquelle la direction générale en terme de style et de fonctionnalité est déterminée. Puis, elle évolue vers l'étape de la composition, où les thèmes de base sont développés et basés sur les besoins spécifiques des différentes régions. De là, elle va à la première étape d'enregistrement, où des instruments solistes sont enregistrés. Puis, elle progresse vers l'étape interactive, où la musique est adaptée à l'environnement interactif du jeu. La deuxième étape d'enregistrement est la phase où les divers instruments sont enregistrés. Et en conclusion, elle finit à l'édition où le mixage final et le « mastering » sont effectués.

Certaines de ces étapes se chevaucheront naturellement, et l'ordre sera parfois différent selon les besoins du moment. Une clef ici, puisqu'il s'agit d'un RPG en ligne, est l'interaction de la musique, qui est prise en considération dès le début du processus. Si ceci n'avait pas été pris en compte, il y aurait eu beaucoup de travail supplémentaire, d'adaptation et de réécriture de la musique pour l'adapter aux besoins du jeu.

« The ear candy machine » - SIM player version 2.0

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Age of Conan
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Age of Conan

Avec la musique et l'acoustique de Conan, nous avons l'humble ambition de proposer une interaction audiovisuelle d'un niveau jamais atteint dans un RPG en ligne. Ce n'est pas un but forcé des dérangés Norvégiens, mais simplement une évolution de ce que nous sommes parvenus à créer avec Anarchy Online, comme avec « The Longest Journey » et bientôt pour Dreamfall [NdT : un jeu d'aventure solo, développé par Funcom et replongeant le joueur dans l'univers du premier opus"The Longest Journey"].

Le principe gérant cet objectif est notre SIM-player, qui représente le « Sample-based Interactive Music-player ». Avec cette technologie, ayant d'abord été utilisée dans Anarchy Online, de petits extraits musicaux (d'une durée de deux à cinq secondes) sont mixés ensemble. En fonction de nombreux facteurs comme le lieu, la santé physique, le personnage, etc., la musique change dynamiquement. Avec le SIM-player, nous pouvons créer une musique totalement évolutive. Concrètement, cela signifie que la musique est continuellement mixée, à la volée, selon la situation.

Comme indiqué, Funcom a été à la pointe des technologies de musiques interactives pendant un certain temps, audible avec le SIM-player dans Anarchy Online, mais en général, l'interactivité audiovisuelle utilisant des fichiers audio est, au mieux, limitée. Dans Conan, nous voulons améliorer tout ceci. Nous pensons que le jeu bénéficiera grandement des atouts de la musique, qui suit les besoins émotifs et illustratifs de chaque scène. Tout ceci n'était possible que dans le contexte linéaire des films... jusqu'à maintenant. Mais nous neprendrons pas de risque, nous ne donneronspas plus de renseignement avant d'être plus proche de la date de sortie du jeu, de peur d'être copié.

Concernant un autre point lié à la technologie, nous voudrions également mentionner qu'un niveau élevé d'interaction musicale a été précédemment entendu grâce à l'utilisation de fichiers MIDI, se fondant grandement sur les possibilités des cartes son et des jeux sur consoles. Avec l'évolution rapide des jeux vidéo et les demandes proportionnelles concernant la qualité du son, le MIDI est maintenant devenu un format dépassé chez Funcom. Comme nous le voyons, le seul format qui permet au compositeur d'écrire de la musique de la qualité la plus élevée possible, repose sur des fichiers audio [NDLR : sans doute le *.mp3 ou *.ogg].

Pendant ce temps...

Nous essayerons de revenir régulièrement sur la façon dont nous créons les effets sonores, notre utilisation du son 7.1, notre utilisation de la dernière technologie EAX des laboratoires Créative et sur toutes les autres technologies sonores que nous utilisons dans le jeu. En outre, nous vous dirons par la suite ce que avons modifié sur notre SIM-player pour en faire quelque chose dont le monde de jeu n'a encore jamais entendu parler. Ah, et n'oublions pas l'utilisation des voix pour le jeu. En attendant, vous pouvez écouter ces trois extraits composés par Knut Avenstroup Haugen.

  • Battle concept - *.mp3, 1:08, 1.3 Mo
    C'est la base de la musique de combat du mode "solo". La musique de combat sera naturellement interactive. Entre autres choses, elle reflétera la progression du combat et de l'état du personnage. Après que vous ayez choisi une classe au niveau 5, la musique reflétera également votre choix. La musique de combat de la partie multijoueurs du jeu sera également différente.
  • Tortage Beach - *.mp3, 1:37, 1.9 Mo
    C'est la musique que vous entendrez quand vous vous éveillez sur la plage d'une des îles de Barrachan. La chanson exprime le soulagement du personnage d'être là, tout en véhiculant la crainte de ce qui pourrait se produire dans ce nouveau monde inconnu. Cettemusique est bien plus légère et « élevante » que la majeure partie des musiques du jeu.
  • House of Crom - *.mp3, 0:56, 1.1 Mo
    C'est la musique du Temple de Crom dans Cimmeria, qui est situé profondément à l'intérieur d'une montagne. Si tout va bien, elle véhiculera l'atmosphère d'une grande caverne de montagne et de la nature du dieu primitif et violent auquel cet endroit est dédié. À la différence des concepts des batailles et de la plage de Tortage, qui contiennent à ce stade seulement les instruments solistes, nous avons enregistré un choeur de violons pour cet extrait. Des cordes y sont mélangées pour un degré plus élevé de réalisme.

Texte : Knut Avenstroup Haugen (compositeur chez Funcom) et Jørgen Tharaldsen (directeur de production chez Funcom),
Musique : Knut Avenstroup Haugen (compositeur chez Funcom).

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