Les technologies en oeuvre dans Age of Conan: Hyborian Adventures

Ayant une longue expérience du MMOG (notamment après avoir lancé Anarchy Online, le premier MMORPG futuriste), le norvégien Funcom se consacre maintenant au développement de Age of Conan, un projet hybride à la fois "solo" et multijoueurs.
Afin de mieux comprendre les originalités de ce projet, Jørgen Tharaldsen (Chef de projet chez Funcom) détaille les spécificités techniques de Age of Conan dans un article initialement publié en anglais sur le réseau IGN en décembre 2005. En voici la traduction intégrale.

La technologie dans Age of Conan

Quand Funcom a décidé de s'embarquer sur Age of Conan - Hyborian Adventures (Conan), nous avons dû revoir notre technologie. Malgré le fait que nous sommes l'une des compagnies ayant la plus longue expérience des RPG en ligne dans le monde, nous avons dû évoluer à un niveau supérieur pour Conan. Vous ne pouvez jamais vous reposer sur vos acquis dans cette industrie, nous avons donc simplement dû nous assurer que le jeu brillerait dans le paysage extrêmement concurrentiel d'aujourd'hui.
En tant que tels, nous avons décidé de nous concentrer sur une évolution de notre moteur « Dreamworld » et non d'acquérir une licence extérieure comme de nombreux autres RPG. Non seulement cela nous donne un avantage (et nous permet d'atteindre nos objectifs), mais cela signifie également que nous pouvons construire un moteur dans lequel la conception, les transferts de données et le procédé d'exécution ont été pris en considération. Il y a naturellement plus dans nos technologies qu'un simple moteur graphique ; vous ne pourriez sans doute pas imaginer tout ce qu'il intègre. ;)

Donc qu'est-ce que la technologie dans Age of Conan, et pourquoi est-elle si « cool »? Vous voyez, il n'y a aucune raison de développer une nouvelle technologie juste pour son propre intérêt. Elle doit répondre aux améliorations du gameplay et/ou au monde lui-même. Par conséquent, nous nous concentrons sur le au monde et sur gameplay que nous voulons créer, et ensuite nous inventons la nouvelle technologie dont nous avons besoin. Un exemple serait le nouveau moteur « Real Combat » que nous développons pour Conan pour lequel nous avons d'abord estimé que le combat dans les RPG en ligne avait besoin de changer et d'évoluer. L'une des clefs a été de s'orienter vers des combats en temps-réel. Dans cette optique, la recherche et l'évolution technologique ont commencé.

Maintenant, pour le reste du contenu de cet article, j'ai une annonce importante à faire :

Veuillez comprendre que les technologies et l'invention de nouvelles itérations sont totalement évolutives. Parfois, tout a ne se déroule pas comme prévu, ou certains éléments consomment trop de ressources sur vos ordinateurs, ou cela finit par ne pas être amusant après tout, ou... Il y a tant de choses qui peuvent arriver dans ce domaine pendant cette phase « évolutionnaire ». Donc veuillez s'il vous plaît, vous rappeler que compte tenu de nos impératifs, certaines des choses ci-dessous peuvent ne pas se terminer exactement comme je l'ai décrit en raison des événements imprévus.

La technologie Funcom de Age of Conan

Ci-dessous, vous trouverez plusieurs de nos créations en terme de technologie dont nous savons déjà qu'elles seront dans Conan. Bien d'autres choses sont en cours de développement, mais nous les présenterons une autre fois.

"Real-combat engine" (moteur de combat réel)

Une nouvelle approche révolutionnaire du combat dans les RPG en ligne, où vous êtes directement aux commandes de votre personnage et où vous frappez en temps réel. Ce système de combat basé sur de multiples coups localisés (sur l'adversaire) en mêlée et à distance est simple à appréhender et signifie que nous avons fait évoluer les expériences de combat déjà exploitées dans les RPG en ligne dans une nouvelle direction. Nous prévoyons que tous les développeurs de jeux en ligne suivront ce mouvement, et il est évident que le gameplay des combats dans la plupart de RPGs en ligne subit actuellement cette transformation. Pour ce système particulier, nous avons également ajouté des aspects comme la formation et le combat de formation, le combat à cheval et siège/combat de masse. Cette technologie est compliquée à mettre en oeuvre mais permet aux joueurs d'agir les uns avec les autres comme ils ne l'ont encore jamais expérimenté dans n'importe quel autre jeu.

Le système BCC

Un nouveau panneau de commande a été conçu à partir de zéro pour Conan. Le système détermine tous les éléments de contrôle et les lie aux actions du personnage (combat, animations, emotes, formations, etc.). Les propriétés du système BCC donne aux développeurs un contrôle complet sur le comportement du personnage.

La raison qui nous a décidé de nous concentrer sur ce système pour Conan était d'accélérer le processus de développement, et de donner aux concepteurs et aux créateurs de l'univers, plus de contrôle sur les PNJs afin de leur permettre d'ajouter une intensité dramatique dans le jeu. Une explication plus simple serait en quelque sorte d'aider les concepteurs à devenir des marionnettistes alors même qu'un programmeur est encore marionnettiste et créateur.

Trapezoidal shadow system (système d'ombres trapézoïdales)

Un système développé en interne qui permet à tous les objets de projeter des ombres dans toutes les directions. C'est un système d'ombres efficace et unifié, mais qui n'est pas seulement "trapézoïdale", car il renvoie parfois des « shadowmaps » orthogonales en cascade.

La principale raison de la présence d'un tel système dans le jeu est qu'il nous donne la possibilité de jouer avec les ombres et la lumière, permettant de générer un monde bien plus vraisemblable. Par exemple, lorsque vous marchez dans une jungle ou une forêt, vous pouvez réellement voir ces réflexions et réverbérations d'ombres et lumière « jouant » autour de vous et sur vous. Ce système est lourd en terme de ressource, et n'a pas été facile à développer, mais nous y arrivons. ;)

Cheetah

Notre moteur "propriétaire" d'éclairage de pixels (shader). Ce moteur permet de générer des graphismes étonnants et des ambiances saisissantes, comme vous pouvez en voir sur les captures d'écran et dans les vidéos du jeu.

Perlin noise-based cloud generating system (système de génération de nuages)

Avoir un système de nuages dynamiques est réellement très important dans un RPG en ligne car il tient compte des changements constants de lumière et de vue. Ce système procédural signifie que nous pouvons avoir de multiples couches de nuages qui se déplacent dynamiquement et génère un comportement extrêmement réaliste de nuages. A titre d'exemple, on peut s'inspirer de la réalité. Pensez simplement aux constantes variations climatiques et de lumière autour de vous et de la place primordiale que les nuages y jouent. Un levé de soleil est rarement deux fois exactement identique, et ce système nous permet de tenir compte de ces variations.

Weather (le climat)

En plus de ceci, nous essayons de faire évoluer notre système de climat dynamique (tempêtes de pluie, de sable, etc.), vous pouvez voir et sentir (et entendre) le climat se modifier dynamiquement et vous engloutir. Je me rappelle encore de la première fois que j'ai osé aller dans le désert de Newland dans Anarchy Online, et ai vu une énorme tempête de désert approcher... Au loin, j'ai ressenti ce sentiment épique : "WoW, voilà quelque chose que je n'ai encore jamais ressenti dans un jeu". A dire vrai, je n'ai jamais connu cette expérience dans un autre jeu, mais si tout va bien, la prochaine sera dans Age of Conan ! Je veux dire, s'engouffrer dans un passage de montagne tout en voyant un orage qui fait rage venir vers vous...

Water (l'eau)

L'eau semble toujours être un bon moyen de vendre un jeu, du moins pour ceux qui font des présentations des jeux... "hé, regardez notre eau". :) Pour Conan cependant, nous essayons de faire quelque chose de tout à fait unique dans le sens que même si nous nous déplaçons loin de l'eau, elle reste « vivante » et animée de "vrais" reflets. Nous essayons d'utiliser cette technologie pour recouvrir lacs, fleuves et océans ainsi que tout lieu où il y a de l'eau. Le système génère des reflets réels à tous les mouvements d'eau, et lui donne une tonalité naturelle. Pour ce que j'en sais, c'est une technologie complètement novatrice pour l'eau dans les jeux.

En outre, nous travaillons sur les particules spéciales pour les chutes d'eau, pour les rendre agréables à regarder. C'est une technologie encore en chantier, mais nous finirons avant le lancement du jeu. [...].

ACG (Auto Content Generator system)

Créée pour Anarchy Online pour générer du contenu à la demande dans les zones instanciées (notre système de mission), [...] cette technologie a été améliorée pour Conan. Nous pouvons désormais créer des donjons à la volée. Elle permet à nos créateurs de monde de construire rapidement d'impressionnants donjons, qui peuvent plus tard être peaufinés pour les zones statiques.

CAT

Notre « boite à outils », mélangeant de nouvelles couches d'animation de personnages, et prenant en compte toutes sortes de données de capture de mouvement en les retranscrivant dans le jeu. Le système intègre les animations supplémentaires et génère des déplacements plus fluides pour le personnage. Dans la plupart des jeux, un mouvement du personnage doit se terminer avant de pouvoir en débuter un autre. Dans Conan, des animations multiples peuvent être mélangées ensemble pour obtenir un modèle de mouvement beaucoup plus réaliste, qui changera dynamiquement et avec élégance selon la puissance de la configuration du joueur.

Particle effects system

Nous avons développé un nouveau système d'effets de particules pour Conan. D'ailleurs, nous avons amélioré les instructions pour le système, qui le rend facile à changer en temps réel. Au lieu de passer par des processus compliqués que vous devez changer et adapter en dehors du client de jeu, nous pouvons maintenant facilement tordre, ajuster, changer, etc à la volée. Ceci nous aide à réduire le temps de développement tout en améliorant la qualité du jeu.

GUI toolkit

Au cours des années, un toolkit d'interface graphique d'utilisateur (GUI) a été développé chez Funcom, permettant de concevoir une interface totalement personnalisable. Nous avons révolutionné les systèmes GUI des RPGs et de chat (interface de chat "drag and drop", par exemple) avec Anarchy Online, et cette technologie est maintenant plus pointue pour Conan.
Nous faisons naturellement beaucoup d'efforts pour rendre le GUI aussi simple et intuitif que possible, mais nous savons que beaucoup de joueurs de MMORPG aiment personnaliser, remanier et plus généralement modifier leur interface pour l'adapter à leurs propres besoins.

SIM player

Le lecteur de musique interactif de Funcom nous permet de franchir une nouvelle étape dans la gestion de musique interactive dans les jeux en ligne. Avec Conan et de futurs MMOGs, le système est passé au niveau supérieur, en 7.1, pour obtenir une expérience audio unique dans les jeux en ligne.

Genesis

Genesis est le point central de la gestion et la création de contenu (éditeur de niveau) dans les jeux en ligne de Funcom. Presque toutes les ressources sont mises en implémentées dans les jeux via Genesis. Avec cet outil, nous gérons également l'utilisation des ressources, ce qui nous permet d'améliorer notre affectation des ressources. Nous développons ce système depuis des années maintenant, nous disposons donc de processus de production efficaces et profilés, nous permettant de produire du contenu plus rapidement.

Need-based AI

C'est la nouvelle Intelligence Artificielle pour Age of Conan basée sur un système de hiérarchie, comprendre par là que tous les PNJs ont certains désirs/besoins qui doivent être assouvis (faim, attention, etc.). L'IA est également basée sur la vue, l'audition et l'odorat calculés en fonction, par exemple, de la direction du vent et d'autres paramètres décidés par les concepteurs. Ceci tient compte d'un système dynamique unique de l'IA dans les jeux en ligne « de prochaine génération ».

Guild-based content on demand(GoD)

Notre système de contenu à la demande pour des guildes entières gère des attaques de taille et d'intensité variables selon la taille de la guilde. D'abord vu dans Anarchy Online, puis chez la concurrence, ce système a maintenant été amélioré et mis en application pour le gameplay des zones assiégées de Age of Conan.
Il s'agit d'une sélection de quelques technologies utilisées dans Age of Conan. Comme vous l'avez sans doute noté, Funcom souhaite faire évoluer ses technologies propriétaires à un niveau supérieur, mais merci de garder le "disclamer" en tête.

Jørgen Tharaldsen
Chef de projet, Funcom.

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