Selon l'ESRB, les « loot boxes » ne relèvent pas du régime des jeux d'argent et de hasard

Les loot boxes, ces coffres qu'on achète contre quelques euros et dont le contenu est une surprise, sont de plus en plus présentes dans les modèles économiques de jeux, même « AAA ». Mais leur fonctionnement relève-t-il du régime des jeux d'argent et de hasard de casino ?

Loot box

De plus en plus fréquemment aujourd'hui, les microtransactions sont partie intégrante des modèles économiques des jeux et de plus en plus souvent, elles prennent la forme de loot boxes, ces coffres que les joueurs achètent dans les boutiques en ligne contre de l'argent réel, mais dont le contenu est plus ou moins aléatoire -- parfois un objet rare et convoité, mais plus fréquemment une babiole de moindre valeur, que le joueur possède parfois déjà.

Loot boxes au contenu aléatoire : composante ludique ou loterie virtuelle ?

Avec la multiplication des loot boxes, jusque dans des jeux « AAA » (d'Overwatch à Destiny 2 ou plus récemment Star Wars Battlefront II ou encore Middle-earth: Shadow of War), certains s'interrogent sur l'opportunité de réguler leur utilisation -- comme le youtuber John Bain, qui enjoignait l'ESRB (l'équivalent américain du système PEGI, en charge de la classification des jeux) à se pencher sur la question.
Selon John Bain dont les propos sont rapportés par GamesIndustry, le modèle n'est pas sans rappeler celui des jeux de hasard et d'argent : les joueurs « misent » sur un coffre, dans l'espoir d'obtenir le gros lot (un gain aléatoire). Et dans les colonnes de PC Gamer, le docteur Luke Clarke, du Centre de recherche sur les jeux de hasard à l'Université de Colombie Britannique, les processus psychologiques à l'oeuvre dans un casino ou devant une loot box (ou assimilée) sont relativement similaires.

« Classiquement, le joueur oeuvre pour une récompense en donnant une série de réponses à divers stimuli, mais les récompenses sont imprévisibles. Or nous savons que le système dopaminergique, qui est notamment ciblé par l'abus de drogues, est aussi très intéressé par les récompenses aléatoires. Les cellules qui gèrent la dopamine sont plus particulièrement actives quand il y a un maximum d'incertitude et le système dopaminergique répond davantage quand la récompense est incertaine que quand la récompense offerte est toujours la même, sur une base prévisible. »

Faut-il dès lors considérer les loot boxes comme un mécanisme relevant des jeux d'argent et devant être régulé comme tel ? La question est d'importance (notamment aux États-Unis) car selon les critères de l'ESRB, les jeux intégrant des composantes de jeux d'argent sont de facto classés comme des jeux réservés aux adultes (Adult Only) et nombre de grandes chaînes américaines de revendeurs ne référencent pas les jeux réservés aux adultes.

Selon l'ESRB, les loot boxes ne relèvent pas du jeu d'argent

Pour être fixé, Kotaku a donc sollicité l'ESRB et selon le bureau américain de classification des jeux (qui est une émanation de l'industrie du jeu), les loot boxes ne relèvent pas du régime des jeux d'argent.

Selon le porte-parole de l'ESRB, l'organisme « ne considère pas que les loot boxes relèvent des mécanismes des jeux d'argent car, bien qu'il y ait un élément de chance de ces mécanismes, le joueur a toujours la garantie de recevoir un contenu de jeu (même si le joueur infortuné ne reçoit pas forcément l'objet qu'il espère). Nous considérons que le mécanisme est similaire à celui des jeux de cartes à collectionner : parfois, vous ouvrez un pack et vous obtenez une carte extrêmement rare que vous espérez depuis longtemps ; et d'autres fois, vous vous retrouvez avec un pack contenant des cartes que vous avez déjà. »

Si l'argument s'entend évidemment, tous les systèmes de classifications de jeux à travers le monde n'adoptent pas le même raisonnement, notamment en Asie. Si le système PEGI européen est, pour l'instant, muet sur le sujet (mais étudie la question dans le cadre des jeux mobiles, notamment), en Chine par exemple, la législation impose aux développeurs de jeu de garantir un pourcentage minimum de gain aux joueurs (et non un résultat totalement aléatoire). La législation coréenne est plus sévère encore puisque les loot boxes sont assimilés à un mécanisme de jeu d'argent et les jeux qui y recourent sont juridiquement considérés comme des casinos virtuels.
Fort de la décision de l'ESRB, on imagine qu'en Occident, les loot boxes devraient donc perdurer dans les modèles économiques de nos jeux -- jusqu'à ce que certains développeurs aillent trop loin... à moins que d'autres fassent marchine arrière en augmentant les chances de gain des joueurs ou en réduisant les risques de doublons dans le contenu des loot boxes (comme certains développeurs le font déjà depuis peu) ?

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