De la « sainte trinité » au « support tactique » de Crowfall

Les MMO PvE se sont longtemps appuyés sur un système de « sainte trinité » (un tank, un DPS et un soigneur), qui a fait ses preuves dans des titres à la progression linéaire mais s'avère peu adapté au PvP. Crowfall lui préfère des rôles de « support tactique ». Et Todd Coleman l'explique dans une petite leçon de game design.

De la « sainte trinité » au « support tactique » de Crowfall

Récemment, l'équipe de développement de Crowfall présentait un premier archétype jouable de Crowfall, le Centaure légionnaire (dont on découvre les derniers modèles masculins et féminins), et en faisait un personnage de « support ». Un qualificatif qui suscitait alors des interrogations sur le forum officiel dans la mesure Crowfall s'appuie sur un gameplay qui ne repose pas sur la « sainte trinité » (cette mécanique héritée de Donjons et Dragons voulant qu'un groupe de joueurs se compose d'un tank qui encaisse des dégâts pour protéger ses coéquipiers, un DPS qui pilonne l'adversaire et un soigneur qui s'assure que le tank reste en vie).
Si, d'après Todd Coleman, ce mécanisme a fait ses preuves « depuis les premières heures de DikuMUD » au début des années 1990, et plus spécialement aujourd'hui dans les MMO PvE, il s'avère assez peu adapté à un MMO comme Crowfall, dont les mécaniques sont plus volontiers axées sur le PvP. Et le directeur créatif en décrypte le game design.

Les jeux PvE sont optimisés pour ces principaux rôles -- qui peuvent parfois même être efficaces sans un groupe complet (il suffit d'un tank et d'un soigneur, par exemple). Ce design de groupe est le coeur de l'expérience PvE. Ça a bien fonctionné et on a même imaginé moult variantes pour changer sensiblement les règles du genre et lui donner un sentiment de nouveauté -- ce boss change de cible aléatoirement, cet autre boss peut forcer ponctuellement le tank à fuir, cet autre va plutôt cibler votre DPS, etc.
Et plus notable encore avec ce système, vous pouvez étalonner l'expérience de jeu et le niveau de difficulté simplement un augmentant des nombres de part et d'autres : davantage de dommages d'un côté et davantage de points de vie de l'autre pour augmenter le nombre de « rounds » à votre combat. Et plus il y a de rounds, plus il y a de chances qu'un membre du groupe fasse une erreur et que le groupe perde. Les raids sont donc juste une autre forme d'étalonnage du contenu : vous avez juste besoin de plus de joueurs pour endosser chacun des rôles nécessaires pour vaincre le boss.
Et c'est là le problème : qu'en est-il si le jeu n'est pas étalonné sur un système de nombres (plus de niveaux, plus de joueurs, plus de dommages par secondes, etc.), comme dans la plupart des jeux PvE s'appuyant sur une progression linéaire ?
Centaure

Dans ce type de mécaniques de jeu voulant que les joueurs doivent être en mesure de rivaliser avec un adversaire comptant 400 000 points de vie (et donc faire en sorte que les soigneurs puissent maintenir en vie des tanks face à un boss de 400 000 points de vie), tout est question de nombre et non plus d'aptitude du joueur, et la victoire est assurée à celui qui affiche les plus gros chiffres. Une mécanique ludique assez peu adaptée à un jeu PvP comme Crowfall.
Et c'est là qu'intervient la notion de « support ». Il n'y a pas de soigneurs dans Crowfall pour éviter de croiser « des personnages sous perfusion de points de vie » qui s'arrogeraient la victoire grâce cette réserve de points de vie, mais il y a bien des archétypes de support permettant de l'emporter grâce au « beau jeu » et le Centaure est l'un de ses archétypes.

L'idée des classes de support, bien présentes dans Crowfall, ne consiste pas uniquement à regarder une barre de vie baisser et à appuyer sur un bouton pour la remplir à nouveau et avoir toujours plus de membres dans son groupe capables de remplir cette mission.
Le support se veut davantage tactique. Les joueurs devront maîtriser des règles et leurs exceptions, notamment au travers du système de buff et de debuff, mais aussi en prenant en compte les facteurs environnementaux, les formations de combat ou encore l'interactivité des objets dans un monde simulé en 3D.
Mon sentiment personnel est qu'avec peu d'outils, on peut voir émerger des comportements totalement imprévus. Vous avez juste besoin d'outils très différents [d'une classe à l'autre] et de les rendre intéressant.
Avec le Légionnaire, nous essayons de faire en sorte qu'il endosse un rôle hybride : un archétype de tank / support qui serait à la fois un tank solide (mais pas autant que le Chevalier), très mobile (c'est cohérent au regard de sa nature) et de lui donner un petit nombre d'outils qu'il pourrait utiliser pour faciliter le jeu d'équipe à un niveau tactique.
Centaure

Une approche qui parait cohérente sur le papier (que d'autres ont déjà essayé de mettre en oeuvre avec plus ou moins de succès, mais dans le cadre de jeu laissant peu de place à de vraie mécaniques PvP) et qui complique l'équilibrage des classes. Et là Todd Caleman a une réponse toute trouvée : Crowfall ne cherche pas à équilibrer ses archétypes. Chacun a des capacités et des faiblesses, à chaque joueur de savoir les exploiter. Et si un personnage échoue systématiquement face à une autre classe, « ce n'est sans doute pas un problème d'équilibrage, mais parce que vous ne savez pas jouer votre archétype ».

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