Nexon ouvre son musée de l'informatique pour promouvoir la culture du jeu vidéo

Le 28 juillet prochain, Nexon ouvrira son Nexon Computer Museum, un musée réunissant 1800 objets rares de l'histoire de l'informatique et du jeu vidéo pour démontrer la richesse culturelle du secteur.

Nexon ouvre son musée de l'informatique pour promouvoir la culture du jeu vidéo

Le jeu vidéo comme l'informatique sont des disciplines récentes, mais qui forgent néanmoins leur histoire depuis déjà quelques dizaines d'années (la préhistoire à l'échelle des nouvelles technologies). Et c'est à cette préhistoire informatique et vidéo ludique que Nexon consacre aujourd'hui un musée.
Situé sur l'île (très touristique) de Jejudo au large de la Corée du Sud, ce Nexon Computer Museum est né de la volonté de Kim Jung-ju, fondateur de Nexon, qui milite de longue date pour la « reconnaissance de l'informatique et du jeu vidéo comme « une forme de culture dont il faut préserver et célébrer l'histoire pour mieux appréhender son développement au fil du temps ». Depuis dix ans, il collectionne ainsi les objets emblématiques de l'histoire de l'ordinateur personnel et du jeu vidéo. Il a aujourd'hui réuni « plus de 1800 pièces » et les expose donc au public sur près de 2500m² et quatre étages, au sein du musée qui ouvrira ses portes le 28 juillet prochain.

Au premier étage consacré aux tout premiers ordinateurs (datant des années 70), les visiteurs curieux pourront ainsi voir un exemplaire du premier Apple 1 conçu par Steve Jobs et Steve Wozniak en 1976 (200 ont été fabriqués, il en resterait aujourd'hui 50 dans le monde, dont six en état de marche - l'un de ces six, acheté aux enchères par Kim Jung-ju pour environ 30 000 euros, est exposé dans le musée).
Le deuxième étage (« entre réalité et fantasy ») est dévolu aux premiers jeux d'envergure, notamment les premiers shooting games (Space Invader) et qui « posaient déjà les bases de l'avenir de l'industrie vidéo ludique ». La visite se poursuite avec les logiciels ayant marqué l'informatique individuelle (de GW-BASIC à MS-DOS), avant d'arriver à un quatrième et dernier étage accueillant des expositions temporaires (pour l'ouverture, on y verra une collection de jeux majeurs des années 80 et 90 (de Pong à Computer Space). Autant de thématiques et objets mis en perspective afin de démontrer la richesse du secteur et son poids culturel croissant dans nos sociétés.

Si ce type d'initiatives n'est pas neuve (on trouve déjà des musées du jeu vidéo aux Etats-Unis et même en France, des expositions temporaires sont régulièrement consacrées aux arts vidéo ludiques), Kim Jung-ju ambitionne ici de « promouvoir les économies créatives » et de redorer l'image parfois malmenée du jeu vidéo - en plus d'encourager le développement touristique et économique de l'île de Jejudo où Nexon investit massivement pour en faire « l'épicentre de l'économie numérique » en Corée.


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