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La commercialisation d'objets virtuels, c'est...
Affichage des résultats du sondage: La commercialisation d'objets virtuels, c'est... | |||
illicite et une perte de revenus pour l'éditeur ? | 26 | 5,66% | |
de l'antijeu et le déséquilibre du gameplay ? | 202 | 44,01% | |
amusant quand l'éditeur l'organise (Project Entropia) ? | 32 | 6,97% | |
un travail comme un autre ? | 55 | 11,98% | |
un moyen de gommer les différences entre casual et hardcore gamers ? | 21 | 4,58% | |
l'avenir du MMOG et à développer ? | 32 | 6,97% | |
un objet virtuel, ça se vend ? ôO | 91 | 19,83% | |
Votants: 459. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage. |
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Citation :
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11/03/2005, 03h32 |
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Dommage.. manque une option c'est à mourir de rire
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11/03/2005, 09h52 |
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de l'antijeu et le déséquilibre du gameplay
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11/03/2005, 10h33 |
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Alpha & Oméga
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Quote Larmes: "..."
Il y en a qui ont lut mon interview de Jeff Strain. |
11/03/2005, 12h36 |
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Ben voir mon message en page 1, j'ai l'air d'être seul à m'en soucier, mais à mon avis c'est un réel danger à moyen/long terme.
Surtout quand je vois des trucs de ce style annoncés pour la XBox 2... Other features include a custom music player and a "store" where players could pay pennies to purchase new characters, parts for virtual racing cars and the like. For the next-gen Xbox, all these features are going to be in every game Enfin, suite à ça, on a eu un représentant de Microsoft pour nous rassurer sur le forum de Vanguard. ... mais ça change rien à une évolution globale du marché des jeux vidéos et à terme à l'impact que ça peut avoir sur l'économie réelle. Etre capable de gagner des montagnes de blés avec du vent (1 heure de travail de programmeur pour faire un objet dupliqué à la demande en 1 clic, c'est d'une toute autre ampleur que IGE) ça risque entre autres de détourner plus d'un investisseur des autres secteurs d'activité. |
11/03/2005, 13h00 |
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Comme y'a pas "tout simplement normal et inévitable", j'ai voté "l'avenir du MMOG et à développer".
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11/03/2005, 13h23 |
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Messire Moustache |
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Stupide.
Vive le capitalisme gagnant ! Va-t-on pouvoir faire quelque chose sans avoir des tunes, bientôt ? Pauvreté = critère de discrimination... Affligeant. |
11/03/2005, 13h51 |
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Messire Moustache |
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Le football ne génère pas en quelques clics un match pour lequel il puisse vendre un nombre illimité de places.
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11/03/2005, 15h47 |
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Citation :
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12/03/2005, 03h17 |
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Labour d'humus |
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Citation :
- tu fais un jeu qui accroche million+ de personnes - tu te met à générer des objets virtuels que tu vend - un seul objet qui te coûte que dalle à réaliser (quelques dizaines de minutes de travail de programmeur/graphiste) peut être dupliqué autant que tu veux (évidemment bien sûr tu organise ceci dit la pénurie pour maintenir les prix hauts, en particulier de pouvoir équivalents atteignable sans payer, tu as tout contrôle sur ton univers virtuel donc aucun problème) - même si tu perd 1/4 de tes joueurs avec ce genre de pratiques et si la moitié n'achèteront jamais rien tu te fais des c**** en or - basé sur ces bénéfices de folie, t'as pas besoin de chercher des investisseurs, ils sont à tes pieds vu que tu as trouvé la pierre philosophale - entre investir dans une entreprise qui a de vrais coûts ou une qui fait de l'or avec du vent, vous choisiriez quoi pour faire des bénéfices ? Quand beaucoup de $ sont en jeu il n'y a pas de question de "si", il y a juste une question de "quand", et vous allez voir c'est de ce modèle dont les éditeurs vont de plus en plus se rapprocher (évidemment par petites touches, style on commence par des uber-items enrobés d'un vague contenu, ou à donner des objets moins bon comme cadeaux bonus avec les expansions, on habitue peu à peu le public à ce que ça soit normal en résumé). Enfin bon, restez dans vos illusions si vous voulez, mais personnellement je ne m'en fais guère sur l'évolution du marché et l'impact que ça aura sur l'économie réelle (en particulier quand il y aura passage à un nouveau média, bonne occasion d'instaurer un changement de pratiques commerciales). Un autre petit article au passage... PS : Pour l'instant les jeux style Projet Entropia ou Knight Online n'ont qu'un succès mitigé dù à leur honneteté, parce qu'ils annoncent d'emblée la couleur, mais Ultima Online version EA a montré depuis des années que la vente de biens virtuels est viable, une fois un jeu lancé son public finit par s'en accomoder. PPS : faire tourner la planche à billets = inflation, les biens (réels) existant en quantité limitée |
12/03/2005, 11h20 |
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