Franchement, un rpg (papier j'entends) perdrait beaucoup de son impact émotionnel sans cet aléatoire.
À la base, j'allais écrire que cela se justifiait pour un RPG papier, mais pas dans un jeu vidéo. Néanmoins, tous les systèmes de jeu et tous les MJ ne se valent pas, ce qui fait qu'il est difficile d'en tirer une règle générale. Si tu n'as pas de chance, tu peux tomber sur un MJ qui te demande un jet pour sortir de ton lit, faire un échec critique et te briser la jambe gauche.
Le problème de l'aléatoire, c'est que cela s'oppose à la notion de choix. Tu n'as pas une conséquence parce que tu as fait tel ou tel choix, mais parce que tu as eu de la chance ou non. Dans un jeu de rôle papier, certains systèmes de règles font que si tu es particulièrement bon dans une compétence, tu ne peux pas échouer à des tests de base impliquant cette compétence. De même, le MJ peut limiter l'aléatoire en valorisant le roleplay, en n'imposant pas un jet de dé pour tout et n'importe quoi et/ou en effectuant une interprétation souple des résultats du dé. Sauf que dans un jeu vidéo, la conséquence est souvent irréversible, ce qui rend juste cela frustrant.
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