[Actu] Équilibrage communautaire pour DOFUS

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Si je puis apporter une toute petite contribution (ne jouant plus à Dofus depuis plus d'un an), et à propos du débat en cours : j'avais une réelle lassitude par rapport au gameplay général du PvE, ou les mobs étaient devenus de véritable sac à HP avec des mécaniques complexifiées à l'extrême. Je ne suis pas étonné que le damage dealing soit devenu problématique pour le PvP, avec le temps, puisque l'exigence du PvE c'est de pouvoir atteindre des scores très élevés de dommages par tour. Et que globalement, les nouveaux stuffs ont contribué à populariser ces builds.

Historiquement, le métagame PvP était rarement similaire au méta PvE. Certaines classes étaient top tier dans l'un et useless dans l'autre, et réciproquement. Et globalement les builds étaient assez différents. Depuis Frigost, il y a eu une élévation générale des statistiques, avec des builds de plus en plus polyvalents et par extension, du contenu PvE toujours plus exigent (notamment et principalement en terme de damage dealing). Cette politique du "toujours plus" allait nécessairement avoir un impact colossal sur le métagame PvP qui n'a jamais le temps de se stabiliser (puisque le contenu build s'étoffe à un rythme constant) et impose régulièrement aux gamedesigners de faire des rééquilibrages "de circonstances" (la rustine sur la grosse fuite) sur telle ou telle classe.

D'ailleurs, la seule période pendant laquelle le méta PvP était stable, c'est 2008-2010 (Otomai, seule ombre au tableau, les dérives de l'exomagie) puis 2011-2012 (Frigost 2). Depuis c'est assez erratique. Et pour ne rien arranger, 6 nouvelles classes ont fait leur apparition.

Ce sondage ce n'est ni plus ni moins qu'une énième tentative de répondre à une exigence vieille comme le jeu. Sauf qu'en demandant l'avis des joueurs, Ankama va aussi se retrouver avec celui des noobs. L'intention est louable mais elle est maladroite, parce que très peu de joueurs ont le recul nécessaire (surtout sur les classes qu'ils ne jouent pas) pour évaluer précisément les forces et faiblesses de chaque classe. Donc je ne sais pas ce qui va sortir de ce sondage, je doute que ça soit exploitable.
J'avoue que ça devient assez chiant cette manie en PvM de coller sans arrêt des sacs de pv avec des mécaniques de merde propres à chaque mob et ultra-cancérigènes.


[Modéré par Zoha ]

Dernière modification par Zoha ; 26/02/2019 à 19h40.
Citation :
Publié par Aaronson
J'avoue que ça devient assez chiant cette manie en PvM de coller sans arrêt des sacs de pv avec des mécaniques de merde propres à chaque mob et ultra-cancérigènes.

Quand tu vois des trucs pareils, tu te demandes comment certains ont pu se faire embaucher en qualité de game designer.
This.

ça encourage juste les compos débiles elio/panda/roxx qui blitz tout et ça n'incite en aucun cas à chercher d'autres stratégies qui seront plus lentes...

Je trouve que le virage a été pris avec Fri3, là où sur un glourseleste tu as 3-4 trucs à connaitre pour le gérer pleinement, dès que t'arrive sur fri3 tous les mobs ont des effets cancers (je parle à 8, je considère les donjons modulaires comme une déviance du gameplay et un aveu d'échec).

A force de vouloir trop plaire à la très petite minorité qui torche tout le contenu et se plaint du manque un jour après une MàJ (souvent des joueurs qui n'iront jamais sur les serveurs à mort def histoire de quand même pas trop avoir de difficulté), on se retrouve avec un endgame imbuvable que ce soit côté quêtes ou PvM pour le joueur lambda.
Je suis en train de finir la quête du Dofus abyssal sur mes persos (X7 + un pote), c'est le condensé typique de ce qui se fait de pire sur Dofus.

Meno : tuable d'une seule manière (je ne compte pas le blitz façon gogole avec un eliotropre + une team de damage dealers mono-élément)
Dantinéa : une vraie merde à faire à huit. J'ai même pas essayé plus de dix fois à huit, et je l'ai fait directement à quatre quand j'ai vu la gueule du placement qui pue du cul pour huit personnages. Quoi de mieux qu'un placement tout merdique au CàC, sans possibilité de regroupement direct pour mettre les boucliers, quand t'as 8 sacs de pv qui cognent comme des brutes en face et que tu joues une équipe spé distance.
Koutoulou : alors là c'est la blague du siècle. Sans eliotrope, la seule manière que j'ai trouvé de le faire, c'est obligatoirement à quatre avec à chaque fois un pandawa + un crâ + un damage dealer terre + un personnage qui fait la potiche mulasoin/mulabouclier en taclant loin le shokkoth.

Le gameplay en PvM est devenu d'une pauvreté consternante. Le problème le plus lamentable reste cependant l'impossibilité/l'immense difficulté de faire certains BOSS (parce que le gap de difficulté entre le boss et les quatre première salles est à mourir de rire) à huit, là où ces même boss sont de gigantesques farce à quatre.

Ou alors il faudrait que les devs m'expliquent pourquoi j'ai roulé sur Dantinéa dès le premier essai à quatre mais que je ne sais toujours pas à ce jour comment il est possible de gagner à huit.
Citation :
Publié par Aaronson
Le problème le plus lamentable reste cependant l'impossibilité/l'immense difficulté de faire certains BOSS (parce que le gap de difficulté entre le boss et les quatre première salles est à mourir de rire) à huit, là où ces même boss sont de gigantesques farce à quatre.

Ou alors il faudrait que les devs m'expliquent pourquoi j'ai roulé sur Dantinéa dès le premier essai à quatre mais que je ne sais toujours pas à ce jour comment il est possible de gagner à huit.
C'est pourtant pas faute de l'avoir signalé, et ce, dès la sortie des donjons modulaires. Ils se sont tenus mordicus au fait que un joueur de plus = un monstre de plus, sauf qu'en pratique, à 4, tu prend les classes nécessaires. Et quand tu rajoutes un perso de plus, c'est pas un perso "nécessaire", c'est un truc pas forcément optimum. Donc ca vaut pas le monstre 100% opérationnel qui est rajouté.


Mais ils ont des contraintes techniques/de calendrier/de ressources humaines/... En vrai ils s'en foutent ils jouent pas au jeu. Ou sont pas THL, parce que tu comprend y'a tout un jeu avant le lvl 200, ca justifie de sortir des trucs imbitables ou quasi impossibles pour les 200 ca les occupe.
Et encore je n'ai pas évoqué les combats de quêtes à faire en solo qui demandent tantôt cinq minutes pour une classe, tantôt quatre heures et trente essais sur d'autres classes.

[Modéré par Zoha ]

Dernière modification par Zoha ; 26/02/2019 à 19h40.
L'un n'empêche pas l'autre aaronson


J'suis à moitié d'accord avec vous : effectivement, en pvm le souci des monstres sacs à pv avec des tartes atomiques, c'est pénible.
Après, côté effet kisskool, ils se sont calmés depuis frigost 3. Autant frigost 3, ne pas connaitre les effets déclenchés des monstres nécessitent de pouvoir overkill tout le monde, autant dans les autres zones (dimensions divines, abyssal, ...) c'est moins affreux.

Le souci, c'est qu'avec les stuffs qu'on peut obtenir actuellement, il est effectivement bien plus simple de partir à 4 classes opti, OneTurnKill chaque monstre avant qu'ils puissent devenir une menace, puis s'attaquer au boss.

On voit d'ailleurs que les boss sortis récemment sont formatés pour être géré en dernier.

Mais c'est ce qui fausse, au moins en pvm, tout l'équilibrage. on vise quasiment exclusivement les classes qui permettent de ne prendre aucun risques ou qui permettent de provoquer un OTK.
Du coup, la grosse entrave pm/repoussement et le dps domine => Cra.

Maintenant, est-ce que l'on peut faire évoluer la méta ? Car autant créer un donjon "anticra" c'est possible, autant modifier le fonctionnement de la méta, comment le faire de façon "intelligente" ?

- augmenter la po/les pm des monstres, diminuer les capacités de placement/retrait pm contre les monstres ?
> ça risque de provoquer une méta tank qui fera toujours ressortir 2/3 classes (panda, feca, sacri).

- nerfer le THL pour que toutes les compos puissent passer "facilement" et ajouter plus de défis via succès/idoles ?
> ça débloque les joueurs n'ayant pas les classes opti du moment, mais ça ne change pas intrinsèquement l'écart entre les classes).

- Améliorer les autres capacités, pour qu'elles soient compétitives avec retrait pm/dégâts distances ? (via l'amélioration des solutions de tank/retrait pa/dps cac).
> il faut pas se louper, pour éviter de créer un autre abus


à mon avis, ankama s'attaque à un chantier irréalisable, mais je leur souhaite bien du courage !
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
This.

ça encourage juste les compos débiles elio/panda/roxx qui blitz tout et ça n'incite en aucun cas à chercher d'autres stratégies qui seront plus lentes...

Je trouve que le virage a été pris avec Fri3, là où sur un glourseleste tu as 3-4 trucs à connaitre pour le gérer pleinement, dès que t'arrive sur fri3 tous les mobs ont des effets cancers (je parle à 8, je considère les donjons modulaires comme une déviance du gameplay et un aveu d'échec).

A force de vouloir trop plaire à la très petite minorité qui torche tout le contenu et se plaint du manque un jour après une MàJ (souvent des joueurs qui n'iront jamais sur les serveurs à mort def histoire de quand même pas trop avoir de difficulté), on se retrouve avec un endgame imbuvable que ce soit côté quêtes ou PvM pour le joueur lambda.
Je ne peux qu'approuver !

On le voit bien dans tous les cas, frigost 3 reste le contenu "tthl" le plus apprécié je pense et ce n'est pas pour rien, malheureusement depuis les donjons modu on a l'impression que les mobs sont fait pour des combats qui ne se jouent pas à 8 ; autant je suis pas trop d'accord pour dire que F3 est relou à 8, ça reste acceptable quand même mais autant ce qui vient après .... Holy.


Je rajouterais juste que si les "hardcore" ne vont pas sur des serveurs à mort définitive c'est bien pour une raison, c'est que ça ne sert à rien.

La mort en cas d'échec c'est pas un challenge, c'est pas un objectif à dodge, c'est juste une contrainte débile qui en plus de ça, n'est même pas compensée par des bonus xp/drop (de mémoire, pas tapey) donc clairement aucun intérêt d'abandonner 8+ années de jeu pour te donner raison je pense.


Citation :
Publié par Aaronson
Et encore je n'ai pas évoqué les combats de quêtes à faire en solo qui demandent tantôt cinq minutes pour une classe, tantôt quatre heures et trente essais sur d'autres classes.

Du bon travail de game designer. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif

Ou alors c'est moi qui suis trop con comme le suggérerait Briss. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
Ayaaaaa ! et ce qui est cool avec Ankama c'est la constance !

En effet, même dans la quête de l'ébène on retrouve les fameux combats plus relous avec certaines classes que d'autres, si c'est pas magnifique ça dit ?

Mention ++++ au combat "stratégie en trithon réel", Tellement bien pensé.



EDIT: pour le VDD:

Je ne crois pas au nivellement pas le bas et à l'équilibrage par le nerf personnellement, autant le cra fait des dégâts c'est indéniable mais ce n'est pas le meilleur roxeur (et non, en calculant le iop est au dessus, entre autres), votre problème c'est simplement qu'il le fait à PO.

Ceci étant, je suis plutôt d'avis qu'il faudrait "up" ou modifier tout ce qu'il y à autour du cra (mob, boss, dj, maps, classes ..etc) afin d'appauvrir son impact plutôt que d'aller au plus simple comme AG le fait si bien, prendre une hache et foutre un énorme coup dans la classe cra en pensant le problème réglé.

Tips: ça ne marchera pas.
Citation :
Publié par -OufOsorus-
Je ne peux qu'approuver !

On le voit bien dans tous les cas, frigost 3 reste le contenu "tthl" le plus apprécié je pense et ce n'est pas pour rien, malheureusement depuis les donjons modu on a l'impression que les mobs sont fait pour des combats qui ne se jouent pas à 8 ; autant je suis pas trop d'accord pour dire que F3 est relou à 8, ça reste acceptable quand même mais autant ce qui vient après .... Holy.


Je rajouterais juste que si les "hardcore" ne vont pas sur des serveurs à mort définitive c'est bien pour une raison, c'est que ça ne sert à rien.

La mort en cas d'échec c'est pas un challenge, c'est pas un objectif à dodge, c'est juste une contrainte débile qui en plus de ça, n'est même pas compensée par des bonus xp/drop (de mémoire, pas tapey) donc clairement aucun intérêt d'abandonner 8+ années de jeu pour te donner raison je pense.




Ayaaaaa ! et ce qui est cool avec Ankama c'est la constance !

En effet, même dans la quête de l'ébène on retrouve les fameux combats plus relous avec certaines classes que d'autres, si c'est pas magnifique ça dit ?

Mention ++++ au combat "stratégie en trithon réel", Tellement bien pensé.



EDIT: pour le VDD:

Je ne crois pas au nivellement pas le bas et à l'équilibrage par le nerf personnellement, autant le cra fait des dégâts c'est indéniable mais ce n'est pas le meilleur roxeur (et non, en calculant le iop est au dessus, entre autres), votre problème c'est simplement qu'il le fait à PO.

Ceci étant, je suis plutôt d'avis qu'il faudrait "up" ou modifier tout ce qu'il y à autour du cra (mob, boss, dj, maps, classes ..etc) afin d'appauvrir son impact plutôt que d'aller au plus simple comme AG le fait si bien, prendre une hache et foutre un énorme coup dans la classe cra en pensant le problème réglé.

Tips: ça ne marchera pas.
Stratégie en trithon réel j'en ai pas trop chié sur mes personnages. Par contre, mon pote a sué sang et eau avec son sacrieur. Actuellement je suis sur la quête avec les plongeurs et les deux rilurs, c'est une abomination avec certaines classes.

Citation :
Maintenant, est-ce que l'on peut faire évoluer la méta ? Car autant créer un donjon "anticra" c'est possible, autant modifier le fonctionnement de la méta, comment le faire de façon "intelligente" ?
Une première bonne idée serait d'arrêter de foutre automatiquement un mob par personnage. On pourrait par exemple rendre les mobs un peu plus costaud quand il y a plus de personnages ou ajouter un mob tous les deux persos en plus des quatre de base (8 vs 6 au koutoulou ça serait déjà bien plus équilibré).

Dernière modification par Aaronson ; 26/02/2019 à 14h59.
Message supprimé par son auteur.
Honnêtement le jeu est parti en couille depuis belle lurette et ce n'est pas la faute a une seule entité.

Les devs ne sont clairement pas assez a s'occuper du jeu, le studio écoute à la fois trop la communauté (surtout le tout venant et le ouin ouin) et a la fois pas assez la commu (constructive).
La communauté est globalement dégueulasse faut le dire

Et pourtant il y a aussi eu du bon (pages d'équipements rapides etc)


Du côté PVP:

Dans n'importe quel RPG, chaque classe/race a ses forces et ses faiblesses (exemple le mage sera très fragile en terme de pv, le barbare est glass canon et ne peut utiliser la magie etc etc....)

Alors que dofus c'est le seul jeu ou tu as le mage qui est aussi barbare et aussi soigneur/prêtre et aussi archer etc... no limit

En donnant toutes les capacités a tout le monde (soin, placement, rox, boost) ben forcément ca donne n'importe quoi comme le jeu actuel ou tout est déséquilibré car malgré que tout le monde puisse tout faire, les capacités/sorts innés de certaines classes font qu'elles sont au dessus d'autres.

Alors c'est certainement trop tard aujourd'hui mais clairement il faudrait un équilibrage par le bas et violent de surcroit, et ce sur toutes les classes.

Côté PVM:

lié a l'augmentation des chiffres forcément pour donner du challenge les mobs sont dopés et on nous sort des conditions débiles et effets a la con pour "augmenter" ou "simuler" de la difficulté. Difficulté qui est demandée par des joueurs MULTICOMPTES jouant une compo du style elio iop eni enu ou panda (ouais car faut pas non plus déconner) (pour la plupart car attention il y en a de rares que je n'inclue pas dans la suite (exemple les joueurs comme Volca qui sont inventifs peu importe la classe jouée)).
Y a comme un problème là.....

----

Honnetement tu ramenes le jeu 20 MAJ en arrière avec uniquement les ajouts du style pages de caractéristiques/équipement rapide et tu as le meilleur dofus jamais crée
Exact pour le PVM, Angeloo.


La plupart, je dis bien la plupart, des personnes demandant plus de difficulté sur les contenus IG sont bien souvent des multi (donc déjà de base, ils partent sur une notion de contournement de cette difficulté) qui comportent dans leur team, au moins de l'elio/iop/cra/enu/panda au minima, quand c'est pas le combo full classes craquées qu'on connait tous.



J'ai presque envie de leur dire que s'ils veulent de la difficulté, ils peuvent tout autant sortir des terrains battus qu'ils se sont fait et, oserais-je le proposer, de ne jouer qu'un compte avec des joueurs normaux, des classes différentes et j'en passe.


C'est caduque de demander plus de difficulté quand on fait tout pour justement la contourner, bien entendu, au détriment du reste.
Citation :
Publié par Angeloo
Honnetement tu ramenes le jeu 20 MAJ en arrière avec uniquement les ajouts du style pages de caractéristiques/équipement rapide et tu as le meilleur dofus jamais crée
J'aurai dit 15 MAJ en arrières avec la 2.35 qui à amené la zone des abysses, je n'arrête pas de le dire en /g c'était vraiment (pour moi, un joueur confirmé) la meilleur version du jeu.
Puis est arrivé la 2.36 avec la nouvelle interface qui me fera regretter à jamais l'ancienne, et s'en succède les mises à jours qui à mon goût ont toutes apporté plus de négatif que de positif.

note: J'étais plutôt d'accord avec le fait de rendre accessible le contenu 200 aux casu et mono-comptes pour qu'ils puissent profiter pleinement du jeu, mais depuis les abysses il n'y a plus eu de nouveau contenu qui nous pousse à élaborer de réels stratégies pour réussir des combats (jusque l'arrivée des songes finis). A vrai dire j'ai l'impression de jouer uniquement pour me divertir sans stimuler mes capacités d'analyses depuis.

Dernière modification par Compte #417898 ; 26/02/2019 à 18h55.
Par contre, l'argument de la difficulté due au nombre de joueurs réels il est caduque. Le fait de jouer avec des randoms mal stuff qui ne savent pas jouer n'est pas une difficulté saine et voulue.

Le multicompte ne rend pas le jeu facile, il supprime certaines parts détestables du jeu.

Une équipe fumée, comme l'exemple que tu viens de citer, si elle est jouée par des monocomptes qui savent jouer et utilisent un logiciel de conversation vocale, elle est au même niveau que celle d'un multicompte.

Le problème c'est les compos fumées, et comme souvent ce sont certains joueurs multicomptes qui sont derrière, on considère injustement au passage le multicompte comme une grande partie du problème.
Citation :
Publié par Aaronson
Par contre, l'argument de la difficulté due au nombre de joueurs réels il est caduque. Le fait de jouer avec des randoms mal stuff qui ne savent pas jouer n'est pas une difficulté saine et voulue.

Le multicompte ne rend pas le jeu facile, il supprime certaines parts détestables du jeu.

Une équipe fumée, comme l'exemple que tu viens de citer, si elle est jouée par des monocomptes qui savent jouer et utilisent un logiciel de conversation vocale, elle est au même niveau que celle d'un multicompte.

Le problème c'est les compos fumées, et comme souvent ce sont certains joueurs multicomptes qui sont derrière, on considère injustement au passage le multicompte comme une grande partie du problème.
C'est un facteur qui dépend directement des joueurs en question qui, dans tous les cas, s'ils sont mal stuff ou c*ns comme des balais ne passeront pas de donjons tthl, faut quand même le dire.


Quand je dis autres joueurs j’entends par là presque du pick-up, qui ne te donnera pas forcément toujours la compo parfaite pour X ou Y contenu, encore moins les classes "mainstream" mais bon, est-ce vraiment un drame étant donné que désormais la majorité des classes sont limite couteau suisse grâce aux variantes ?


C'est effectivement une grande partie du pb, toujours selon moi ofc, étant donné que des joueurs "monos" on va dire ça comme cela, ne vont déjà pas H24 pouvoir réunir la fameuse compo citée plus haut, faut pas non plus se mentir, de part les diverses raisons qui font sans doute partie intégrante de ce que tu caractérise de "part détestable" (et c'est pas une critique, vraiment).


Ensuite, admettons 2 compos idéales, l'une jouée par un multi et l'autre par 8 gars, qui viennent de rouler sur un donjon tthl avec la même facilité ; qui selon toi viendra ensuite dire que le donjon en question est trop facile et, le cas échéant, qu'une partie entière du jeu est trop simple ?


-Le multi qui a fait la compo exprès pour se faciliter la vie et littéralement enc*ler le contenu ?

-Les 8 types qui voulaient passer un donjon pour un besoin quelconque ou juste par une envie de le faire ?


On pourrait certainement parler du côté "financier" potentiellement attractif et motivant à faire du contenu, oui, mais là encore je doute que les 8 types se soient réunis dans l'optique de "faire du benef", là où un multi se motive principalement (en règle générale hein, pas tous) par le biais de la "carotte" du bénéfice.


Très franchement je doute toujours qu'un multi qui joue un combiné de classes très puissantes en pvm soit légitime à venir demander de la difficulté, pour un tas énorme de raisons qui ne sont pourtant plus à énoncer.

Peut-être suis-je trop borné ou stupide pour ne pas leur accorder la légitimité qu'ils revendiquent mais pour moi c'est au même niveau que les mecs qui se plaignent du PL et qui jouent pourtant les farmeurs cra arène korri du dimanche derrière.
Je joue multicompte en pandawa/feca/crâ/saddida/eniripsa/xélor/sram/sacrieur. Je ne crois pas que je représente un danger pour le contenu avec une équipe pareille.

Le truc qui me chiffonne, c'est que les mecs qui demandent plus de difficulté ont en partie raison. La difficulté doit être complètement revue. Il faut que les donjons soient jouables avec différents types d'équipes et que chaque classe y ait son rôle, tout en niquant drastiquement la surpuissance des équipes qui roulent sur tout.

Ce qu'il faut pointer du doigt aussi, c'est que ces donjons ne sont pas destinés aux niveaux 200, mais aux niveaux 200 expérimentés, biens équipés et organisés. Or, c'est ce qui manque cruellement.

Je rappelle quand même que Dofus est peuplé majoritairement de demi-cervelle de 12/13 ans qui passent du niveau 1 au niveau 200 en deux semaines et qui se stuff à coup d'ogrines achetées avec l'argent de noël. Il est là le noeud du problème : les joueurs monocomptes de qualité sont très rares et galèrent à trouver du monde pour se faire le contenu HCG dans de bonnes conditions.

Le jeu propose du contenu qui n'est pas réalisable par une communauté qui se paupérise constamment.
A vous lire, je viens de réaliser un truc. Je faisais partie de ceux qui ont hurlé avant sur le fait que c'était toujours les mêmes classes qui étaient nécessaires. J'ai toujours regardé (généralement) les refontes d'un bon oeil, puis je viens de capter le pourquoi du couteau suisse.

Ankama a cherché à rendre les équipes diverses plus compétitives en faisant un sorte que tout le monde puisse soigner/ral/positionner un peu (plus ou moins). En théorie c'est bien, ca permets a tout le monde de faire un peu tout avec une équipe pas forcément bien opti pour ca.

En pratique, c'est ridicule : ca dénature chaque classe, et surtout ca corrige pas les problèmes : celles qui sont au dessus le resteront. Prenons le cas du cra. Si on avait une map genre labyrinthe pratiquement sans aucune ligne de vue, le cra servirait quasi a rien. Le problème c'est qu'au lieu de chercher de nouvelles mécaniques originales et inventives qui contreraient un peu les classes top-tiers, les devs ont choisi de donner à tout le monde toutes les possibilités.

Pas plus tard que la semaine dernière, je me suis rappelé ce que c'était le jeu avant, avec ma femme (féca) à l'époque 2.0... Armures, immunité, renvoi, etc. Et après la refonte. Ok le féca a toujours une capacité de protection mais elle a été complètement nerfée. Je dis pas que le nouveau féca pue (loin de la)



D'après moi il aurait mieux valu des classes super spécialisées qui sont "OP" dans ce qu'elles font. Le féca etait très bon en protecteur pour faire tenir une personne presque en continu contre un monstre. L'eni pouvait intégralement soigner quelqu'un a chaque fois... Le iop... ouais bon le iop il est très bien comme ca. Le sacri, il aurait fallu y aller beaucoup plus fort sur les PV (il avait déjà le double, mais allons y encore plus)... Puis pour chaque classe, imaginer le "contre" (érosion pour le soin, soins pour le sacri, lignes de vues et tacle pour le cra).

En ayant des classes bien tranchées, et OP dans leur domaine, et en faisant que chaque donjon a plus ou moins 1-2 spécialités qui "contrent" certaines classes et que ca tourne, je pense que ca aurait fait l'affaire.

Mais ca aurait pas fait l'affaire du PvP... Désolé de relancer le débat, mais bon.
De toute façon l'équilibrage c'est un serpent qui revient toujours. 15 ans que Dofus existe et 15 ans qu'on refait des débats dessus. Ils font juste du blizzard. On déséquilibre volontaire quelques classes puis on les nerf et c'est d'autre classe qui deviennent volontairement plus puissante pour que les joueurs remontent des persos avec celle ci. C'est une façon de créer de l'addiction au jeu, ni plus ni moins.
Ben c'est évident depuis des lustres que c'est une connerie d'avoir offert a tous la possibilité de tout faire (rox compris)


Citation :
Par contre, l'argument de la difficulté due au nombre de joueurs réels il est caduque. Le fait de jouer avec des randoms mal stuff qui ne savent pas jouer n'est pas une difficulté saine et voulue.

Le multicompte ne rend pas le jeu facile, il supprime certaines parts détestables du jeu.

Une équipe fumée, comme l'exemple que tu viens de citer, si elle est jouée par des monocomptes qui savent jouer et utilisent un logiciel de conversation vocale, elle est au même niveau que celle d'un multicompte.

Le problème c'est les compos fumées, et comme souvent ce sont certains joueurs multicomptes qui sont derrière, on considère injustement au passage le multicompte comme une grande partie du problème.
Oui et non,


le fait de Multi s'affranchit du coté recrutement ou temps de jeu commun (indirectement le nombre de tentatives). Indirectement le multi va forcement aller + vite dans les activité PVM / DROP etc...


Citation :
-OufOsorus- Exact pour le PVM, Angeloo.


La plupart, je dis bien la plupart, des personnes demandant plus de difficulté sur les contenus IG sont bien souvent des multi (donc déjà de base, ils partent sur une notion de contournement de cette difficulté) qui comportent dans leur team, au moins de l'elio/iop/cra/enu/panda au minima, quand c'est pas le combo full classes craquées qu'on connait tous.



J'ai presque envie de leur dire que s'ils veulent de la difficulté, ils peuvent tout autant sortir des terrains battus qu'ils se sont fait et, oserais-je le proposer, de ne jouer qu'un compte avec des joueurs normaux, des classes différentes et j'en passe.


C'est caduque de demander plus de difficulté quand on fait tout pour justement la contourner, bien entendu, au détriment du reste.
Eh oui, après mon message concernait + l'aspect pvp et le côté des classes dénaturées (non sens d'offrir trop de possibilité de placement ou d'échapée à un cra par exemple) - (exemple au hasard je peux en sortir sur toutes les classes)


Quoi qu'il en soit personnellement j'ai même plus d'espoir pour le jeu, j'ai même pause récemment en attente d'un semblant d'équilibrage que je n'aurai jamais pour remettre tout ca dans la balance
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Loopi (#30541775
Si quelqu'un débarque du jour au lendemain et te dis qu'ils ont décidé de raccourcir la piste et d'interdire les pointes pour permettre à d'autres qui ont moins de capacités de sprinter sur l'intégralité de sa distance tu vas mal le prendre, encore plus si je te dis que tu n'as qu'à courir avec des bottes pour retrouver de la difficulté.
C'est un mauvais exemple. C'est plus comme si tu faisait du 400 metre et que tu devais courir face a un relais 4*100, c'est pas pareil, tu joue pas sur le meme tableau.
Citation :
Publié par Loopi
Le jeu n'est pas sorti hier, une grande partie des joueurs jouent plusieurs personnages en même temps et ont sans doute une expérience et une vision du jeu différente de la tienne. S'ils choisissent un combo de classes puissantes c'est que le jeu l'exige et leur convient de cette façon et ce depuis plus d'une dizaine d'années.

Si t'as une piste de 100 mètres en face de chez toi, que t'aimes la course et envie de faire le meilleur temps possible au 100m tu vas prendre des pointes et t'entraîner dessus.

Si quelqu'un débarque du jour au lendemain et te dis qu'ils ont décidé de raccourcir la piste et d'interdire les pointes pour permettre à d'autres qui ont moins de capacités de sprinter sur l'intégralité de sa distance tu vas mal le prendre, encore plus si je te dis que tu n'as qu'à courir avec des bottes pour retrouver de la difficulté.
Ouais enfin ton exemple est ultra mal choisi:

1 gars court le 100m pendant qu'a coté 4 gars font 25m chacun en meme temps. pas difficile de deviner qui arrivera avant.

si quelqu'un debarque du jour au lendemain pour dire il faut 1 seule personne pour courir 100m je trouverai ca normal.

Pour revenir au jeu si tu veux de la difficulté comme dit plus haut tente l'aventure en monocompte (et si t'en veux + opte pour une classe non top tiers)
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