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[Actu] Pas de serveurs PvE pour les Chronicles of Elyria
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#265012
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31/05/2016, 17h40 |
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#265012 |
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Le jeu n'a pas vocation à séduire les joueurs uniquement PvE un point c'est tout. De plus, faut arrêter de crier au loup pour une fois qu'un studio a compris qu'un MMORPG doit intégrer à la fois le PvE et le PvP pour etre complet, riche, profond avec une bonne durée de vie.
Pour prendre l'exemple de Dark Age of Camelot (les mêmes situations s'appliquent à La 4e Prophétie, Shadowbane, Linéage 2) : je trouvais cela amusant de subir une embuscade de méchants joueurs pendant que mon groupe est occupé avec un vaste aggro de mobs pour une scéance de pex ou même encercler un ennemi pendant qu'il engagé avec un groupe de mobs rajoutait bien du piquant au jeu. Les rencontres PvE/PvP étaient légion dans le donjon inter-royaume Darkness Falls et l'idée a été reprise par Mark Jacobs dans Camelot Unchained avec The Depths. Pour en revenir à Chronicles of Elyria, ne trouvez-vous pas, notamment BOGHOSS, qu'associer les deux communautés de joueurs, PvE et PvP peut créer des intéractions intéressantes ? L'un et l'autre alimentent l'économie du jeu, les intrigues, les luttes de pouvoirs, etc. De plus, vous imaginez déjà le jeu comme un vaste champ de bataille ou les PK seraient rois et autres joueurs PvP en quête de vanité à jouer les coupe-gorges à tous les coins de rue. Faut pas pousser mémé dans les orties. Le PvP présentera certains dangers et tout le monde n'ira pas foncer dans le tas la hache au poing dès le matin au réveil sans son bol de café dès qu'un villageois s'aventure à 50 mètres de son campement... Je rappelle qu'un perso vit en théorie 12 mois. Selon le journal de développement 16 sur le poids et la mesure de l'espérance de vie (source : http://chroniclesofelyria.com/blog/1...-of-a-Lifetime), voici des exemples de variation de la durée de vie du personnage : - un joueur qui meurt 1 fois par mois aura une durée de vie de 11 mois; - un joueur qui meurt 1 fois par semaine vit 8 mois et 3 semaines; - un joueur qui meurt 2 fois par semaine vit 7 mois et 1 semaine; - un joueur qui meurt 3 fois par semaine vit 6 mois; - un joueur qui se connecte "que" 4 ou 5 jours par semaine mais qui meurt à chaque fois vit 6 mois aussi; - un joueur qui joue tous les jours et meurt chaque jour vit 3 mois et 3 semaines. A noter qu'une étincelle de vie coûte 30$ : un joueur qui meurt rarement paiera 30$ pour 11 mois, soit 2,7$ par mois, tandis que le joueur PvP très actif et audacieux (ou suicidaire, dépressif, kamikaze, <insert mental sickness here>) paiera 30$ pour un peu moins de 4 mois, soit 8$ par mois, plutôt bon marché comme jeu ! N'oubliez pas aussi que la gloire diminue l'espérance de vie du personnage. Pour les gens du communs (la paysannerie), la mort genère une perte de 2 jours réels de jeu pour le personnage. Chronicles of Elyria se divise en 7 catégories de Gloire, chacune ayant un multiplicateur de perte d'esprit (Spirit Loss), fragilisant le lien avec le corps physique du personnage défunt et réduisant d'autant sa durée de vie. Certains rangs de pouvoir attribuant automatiquement un niveau basique de Gloire, cela donne la répartition suivante : - Inconnu (x1) - Notable (x1.5) : Ancien ou Conseiller du Village - Important (x2) : Maire ou Conseiller Municipal - Célèbre (x4) : Magistrat, Conseiller de la Cité ou Baron - Renommé (x8) : Comte, (sheriff ? chevalier ?) - Exalté (x16) : Duc - Légendaire (x32) : Roi Par exemple, un personnage notable perdra 1.5 x 2 jours soit 3 jours de temps réel pour chaque mort; un personnage renommé perdra 8 x 2 soit 16 jours, etc. Le roi, quant à lui, meurt en 4 ou 5 fois (qui a dit besoin de protection jour et nuit). A noter qu'il est possible d'augmenter sa renommée tout au long du cycle de vie du personnage, notamment grâce à la possession / mise en location de nombreuses terres, devenir un architecte de talent, jouer les bandits de grands chemin en détroussant les voyageurs, devenir champion du colysée, terrasser une créature qui térrorise la population locale, etc. Il me parait donc peu probable qu'on assiste à de vulgaires random bus de joueurs PvP roulant sur le bitume les pauvres âmes en quête de combats singuliers. Ce jeu semble attirer une communauté de joueurs un peu plus matûre, bien que je ne saurais expliquer convenablement pourquoi. Pour conclure, il existe des garde-fous PvP pour éviter les abus et la dégringolade de notre espérance de vie, notamment : - pas de nouvelle pénalité de Perte d'Esprit pendant 2h30 (soit une journée Elyrienne), après une mort partout dans le monde pour décourager les joueurs de camper les spawns d'autres joueurs; - pas de nouvelle pénalité de Perte d'Esprit pendant 10h après une mort sur un champ de bataille, afin d'encourager les joueurs un peu frileux à s'aventurer vers les aspects PvP du jeu. Ces mécaniques permettent des situations concrètes pour éviter des situations toxiques. Ex : tu es attaqué, capturé, vendu, réduit en esclavage, torturé, violé et étouffer sous un édredon avant de mourir dans d'atroces souffrances, ton cadavre est campé, tu subis une fois une perte d'Esprit puis tu marches pour récupérer ton corps, tu réapparais, les campeurs te campent, tu re-meurs. Tu as désormais 2 heures et 30 minutes pour planifier et exécuter ta vengeance face aux groupes de vilaines campouzes sans risquer de subir une nouvelle pénalité de Perte d'Esprit : les campeurs vont-ils continuer leur exactions jusqu'à mourir à leur tour face à des joueurs sans pénalité qui assument de mourir en boucle pendant ce laps de temps ? Dernière modification par Kenaryn ; 03/06/2016 à 00h09. |
02/06/2016, 23h29 |
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